lunedì 26 giugno 2017

In her Majesty's name the Queen

Partita a 1000 punti a Konflikt '47 tra inglesi! Tirando a caso la missione è uscita il massacro totale in cui si guadagna 1 punto vittoria ogni 100 punti di truppe completamente distrutte, e quindi ecco lo scontro tra i fedeli del Re e quelli della Regina (piccoli screzi alla corte reale!).
Io ho schierato per la Regina:
Tenente in seconda regolare con 2° uomo
Foo figther regolare (gratuito)
5 armoured infantry
5 infantry regolari con rifle granade
5 infantry regolari con rifle granade
MMG regolare
sniper veterano
anti-tank rifle regolare
anti-tank rifle regolare
M10 regolare
bren carrier regolare
light armoured car reg

Angelo invece per il Re ha schierato (tutti regolari tranne artiglieria, mortaio e armoured car):
Tenente in seconda
Foo figther regolare (gratuito)
5 armoured infantry
10 infantry con rifle granade e 1 LMG
10 infantry con rifle granade e 1 LMG
3 automi (2 MMG e 1 HMG)
sniper
mortaio medio con spotter
light AT
Staghound Mark I Heavy Armoured Car

Il campo è un piccolo villaggio tra una palude ed un cimitero ad un incrocio di strade con piccole zone boschive. Entrando tutto al primo turno vengono schierati solo i cecchini e gli osservatori, da sinistra a destra le frecce gialle sono i miei uomini mentre le blu sono quelli di Angelo. Io ho schierato nella casa semi distrutta il cecchino mentre nel bosco a destra il mio Foo Fighter, mentre Angelo ha schierato l'osservatore del mortaio, il cecchino ed il Foo Fighter.

Primo turno: semplice, tutti avanti! Nessuno di noi due lascia nulla in riserva. Io faccio avanzare nel cimitero un team anti-tank, al centro i fanti pesanti e l'M10 mentre il resto alla destra, attirando l'artiglieria nemica che ucciderà il mio secondo team anti-tank. Angelo invece fa entrare quasi tutto a sinistra attirando la mia artiglieria che però arriverà con un turno in ritardo, al centro avanzano gli androidi e la PIAT mentre a destra entra l'artiglieria anti-tank e la seconda squadra di fanti.

Secondo turno: iniziamo gli scambi di convenevoli seri con le nostre fanterie pesanti che uccidono i cecchini! Si entrambe le fanterie pesanti uccidono i rispettivi cecchini nemici... Il mio Foo Fighter avanza e scarica la sua SMG sul corrispettivo nemico falciandolo.

Terzo turno: la mia artiglieria rallenta il nemico lasciandomi un turno per prendere il fiato e riposizionarmi con calma, uccido qualche fante nemico ma non distruggo nessuna squadra.

Quarto turno: nella foto manca un'uccisione, il mio secondo team anti-tank cade sotto i colpi della fanteria pesante nemica mentre la mia cancella gli androidi. La PIAT nemica perde un uomo sotto la granata lanciata dalla mia fanteria regolare e si ritira nel bosco. Il mio Foo fighter sale sul Bren Carrier.

Quinto turno: anche qui manca un morto, la PIAT nemica cade sotto la seconda granata mentre provo ad aggirare l'artiglieria anti-tank nemica con il Bren Carrier ma questa riesce a distruggermelo prima che si possa muovere.

Ultimo turno: non riesco a distruggere nessun team nemico e lo Staghound scappa incolume dal mio M10 ma non sfugge alla mia light armoured car pareggiando i conti! Finiamo 5 punti a testa.


Entrambi gli schieramenti sono stati guidati dalle fanterie pesanti ma non è dimenticabile il ruolo di supporto delle fanterie normali, le granate da fucile sono ottime!

martedì 20 giugno 2017

Differenze tra Bolt Action & Warhammer 40000

Andando in ordine di presentazione del regolamento eccovi una rapida carrellata delle differenze tra Bolt Action (ovvero quello che sarebbe potuto essere Warhammer 40.000) e l’ottava edizione di Warhammer 40.000. NB: tutte le sezioni sono scritte come BA VS 40K e quindi prima parlo di BA e poi di 40K.
  • Attivazione: a dadi/token casuale contro tutto io e tutto tu, in realtà tra giocatori si può decidere di giocare o l’uno o l’altro sistema. Personalmente preferisco il primo perché reputo che il secondo rischi di perdere buona parte dell’armata senza nemmeno aver mosso (parlo per esperienza personale).
  • Movimento: ok in BA sono tutti umani, ergo tutti si muovono di 6”, ma a parte queste ovvie differenze dovute al genere la vera differenza è la corsa (chiamata avanzata di 40K), il doppio del movimento contro movimento + 1d6 (molto simile a Gates of Antares). In ambo i regolamenti non puoi avvicinarti entro 1” dal nemico senza ingaggiarlo; 40K fa un passo in più: se parti entro 1” da un nemico o rimani stazionario (senza potergli sparare tra l’altro) oppure ripieghi, questo evitare il nemico è proprio una fuga ergo non puoi attaccare successivamente nel turno, stai fuggendo. Questo discorso che se il nemico ti arriva ad 1” e non puoi attaccarlo in corpo a corpo mi sconquifferà un poco o meglio com’è scritta perché nella sezione movimento pare che se il nemico ti arriva in bocca tu possa solo stare fermo o scappare e quindi non puoi nemmeno caricarlo, ve li vedete le truppe specializzate nel corpo a corpo che magari non hanno nemmeno pistole che si trovano in bocca il nemico e non possono toccarlo? Invece state tranquilli, nella sezione corpo a corpo è specificato che potete caricare un nemico a 1” voi!
  • Psionici: indovina indovinello? Non esistevano nella seconda guerra mondiale… Detto questo rispetto alle edizioni precedenti mi pare d’esser tornato agli inizi! 2D6 uguali per tutti contro la difficoltà di lancio dell’incantesimo, chiamata “carica warp”. Uno psionico nemico entro 24” può tentare di bloccare il lancio lanciando anche lui 2D6 e superando il tuo risultato. Con un doppio 1 o doppio 6 il tuo psionico subisce un attacco dai demoni del warp subendo 1D3 ferite, se viene ucciso tutte le unità entro 6” subisco 1D3 ferite (fa quasi venir voglia di lanciare lo psionico in mezzo al nemico sperando che crepi risucchiato dai demoni…).
  • Fuoco: in BA i veicoli sono gestiti diversamente rispetto al 40K, da qui deriva la possibilità di dividere il fuoco solo per genere (una parte spara ad un’unità di fanteria mentre il resto ad un veicolo) mentre in 40K puoi dividerlo per “x” obbiettivi, per assurdo che sia ora con qualsiasi arma puoi ferire qualsiasi cosa. Penso che questo sia un po’ voluto per poter permettere di ricreare sul tavolo di gioco i videogiochi legati al 40K dove con molta calma anche un ometto con la sua pistola può abbattere un veicolo corazzato. Ovviamente, marchio di fabbrica GW, il 40K ha in più il tiro per ferire ed essendo fantastico ha anche dei tiri invulnerabilità non modificabili. Entrambi i giochi le armi hanno dei valori di penetrazione che modifica il tiro salvezza (il vecchio armatura ora si chiama bene o male come in BA “salvezza”). In entrambi i regolamenti c’è il concetto di non poter sparare se troppo vicini ai propri alleati, in BA si guarda la linea di vista mentre in 40K un più generico se il nemico è entro 1” per me meno realistico ma più veloce e rapido nella risoluzione. Cambiando la tecnologia delle armi in BA se muovi hai -1 al tiro e con le armi pesanti non puoi sparare, nel 40K hai il -1 solo con le armi pesanti e addirittura con le armi pesanti puoi sparare col -1 anche se avanzi (leggete correre per fare un paragone con BA). Sempre a favore di semplicità, questo a mio parere, il 40K sostituisce il bonus di sparare a bersagli entro 6” con l’abilità delle pistole di poter sparare in qualsiasi condizione e il malus di sparare oltre metà gittata con le armi automatiche che raddoppiano la cadenza di fuoco entro metà gittata, insomma sono modifiche per rendere il gioco veloce e per rispecchiare le diverse tecnologie. Nel 40K si ha l’obbligo di sparare al nemico più vicino solo con le pistole.
  • Corpo a corpo: avendo aggiunto razze aliene e tecnologie varie nel 40K i colpi non sono automatici come in BA per cui la risoluzione dello scontro all’arma bianca rassomiglia lo scontro a fuoco. Molto differente è il fuoco dell’unità caricata dovuto al “tutto io e tutto tu”, nel 40K ogni unità può sparare ad un nemico che lo carica colpendo al 6+ fisso a meno che abbia un’unità nemica entro 1” (che comunque potrà combattere nel corpo a corpo! L’essere a contatto serve solo per gli effetti di abilità legati alla carica). Altra differenza sostanziale è la distanza percorsa quando si dichiara la carica, il doppio del movimento contro movimento+2d6 o nel caso di avanzata movimento+3d6. Avendo spostato il movimento di carica nella fase di corpo a corpo ora si può avanzare, sparare e poi caricare! Altra aggiunta, per me cinematografica, gli eroi del giocatore “caricato” entro 3” da un’unità alleata caricata possono muoversi fino a 3” per contro caricare i nemici. Tolti i cadaveri ci si ammassa prima di aver effettuato qualsiasi test di morale.
  • Morale: qui i due sistemi non collidono in nessuna maniera! In BA si lanciano 2d6 contro il proprio valore (da non superare) di disciplina modificato dai pin ricevuti, se il test fallisce in caso di fuoco l’unità fugge verso il proprio lato di schieramento fino ad uscire dal campo mentre in caso di corpo a corpo l’unità è eliminata dal campo. Nel 40K si lancia 1d6+il numero di morti ricevuti in questo turno-il proprio valore di disciplina, il risultato è il numero di modelli aggiuntivi da eliminare dal campo (fuggiti?).
Altre differenze tra i giochi non correlabili ad una fase specifica.
  • Trasporti: in BA ogni modello deve poter raggiungere il trasporto mentre in 40K deve essere entro 3”. Nella seconda guerra mondiale i trasporti non erano un granché corazzati e sicuramente poco armati per cui in BA un trasporto senza supporto di truppe più vicine rispetto ad un nemico è automaticamente eliminato dal gioco (si è dato alla fuga) e ovviamente non possono volare! In entrambi i regolamenti non si può sbarcare da un veicolo per entrare in un secondo. In BA contano i modelli trasportati e quindi un veicolo può portare più team e personaggi mentre in 40K trasportano una squadra fino alla massima capacità del trasporto. Se il trasporto è distrutto in BA le squadre imbarcate si prendono un numero random di colpi automatici mentre in 40K ogni modello lancia 1d6, se esce 1 è morto, inoltre nel 40K durante qualsiasi sbarco le truppe scendono entro 3” da veicolo e a più di 1” dal nemico, se non c’è abbastanza spazio sono considerati distrutti!

lunedì 19 giugno 2017

Figlie contro Metallo Pesante

Partita a Warmachine a 25 punti contro Andrea per prendere la padronanza della nuova edizione.
Ho voluto provare una lista simile a quelle dell'ultimo torneo che avevo fatto, mono assassine con qualche 'jack a completare l'opera.
  • Thyra
    • Crusander
    • Devout
    • Revenger
  • Nicia
  • 2 unità di Figlie della Fiamma
La mia idea era di vedere come rendono le Figlie con l'ultima edizione, quindi nulla di particolare come piano pre-partita.

Contro di me Andrea invece ha schierato “Heavy Metal”:
  • Domenicus
    • 3 Half 'jack
    • Squire
    • Thunderhead
    • Avenger
  • Journeyman Warcaster
    • Defender
Che dire solo 'jack e Warcaster... Ok quando l'ho vista ho pensato “meno male che le Figlie corrono e corrono attraverso i nemici!”.
Abbiamo tirato a caso la missione e sono uscite le due bandiere da conquistare con la possibilità di schierare un modello lateralmente (io Nicia con un unica missione: Warcaster nemici... Andrea invece posiziona l'Avenger).
Il resto del mio schieramento da sinistra a destra: Crusander e Devout davanti alla prima unità di Figlie mentre Tyra ed il Revenger sono di fronte alla seconda unità.
Andrea schiera i due Warcaster con i rispettivi 'jack molto vicini a loro ed i tre Half jack sono già pronti a riparare i tre bestioni.

Primo turno Andrea: avendo io quasi tutto in Stealth, ovvero tutto tranne i 'jack, i Cygnar di Andrea non possono che avanzare alla massima velocità.

Mio primo turno: più o meno anche io copio Andrea, sarà perchè il mio manipolo è prettamente da corpo a corpo? Comunque sia non avanzo e basta, apro le mie truppe per evitare le aree d'effetto dei 'jack nemici e porto Nicia dietro la collina in una mossa d'aggiramento a tenaglia.

Secondo turno Andrea: continua l'avanzata dei Cygnar che finalmente arrivano a portata delle armi ma mentre il mio lato destro sfrutta al massimo le abilità elusive delle Figlie (Stealth), il lato sinistro subisce il fuoco di Thunderhead che mi uccide una Figlia permettendo alle sue compagne di avanzare a fine turno.

Mio secondo turno: le Figlie sfruttano la loro mobilità riuscendo a caricare e smontare tutti gli Half 'jack, ingaggio anche Domenicus e carico anche il Journeyman Warcaster senza però infastidirlo più di tanto. Faccio un punto con il mio Revenger. 1-0 per me.

Terzo turno di Andrea: con i suoi 'jack e Domenicus si preoccupa principalmente delle mie Figlie non riuscendo a ucciderle tutte, quindi le sopravvissute convergono verso Domenicus. 2-0 per me.

Mio ultimo turno: carica! Tutte le Figlie caricano Domenicus iniziando da Thyra che attiva anche la sua feat (2” gratuiti prima del movimento) seguita da Nicia e da una Figlia normale che da l'ultima stoccata mortale al Warcaster nemico. Vinco per casterkill ma ero anche in vantaggio per punti 3-0, ancora un turno per vincere a punti.

Devo dire che le Figlie non deludono! La loro capacità di muoversi attraverso le truppe nemiche è il punto focale del loro utilizzo, sono frecce verso un obbiettivo.

Magari a 50 punti dovrei aggiungere un po' di truppe di supporto (da tiro) o roba resistente da fargli da scudo mobile per permettergli di avanzare con più calma e meno perdite. Magari un secondo 'jack pesante?

domenica 18 giugno 2017

British Armoured Infantry

Terminati anche i fanti pesanti (British Armoured Infantry) per Konflikt '47!

Questi fanti indossano un'armatura dall'idea molto medioevale per cui ho comprato anche le teste alternative per averne cinque con un elmo ancor più medioevale.

Non capisco bene cosa sia l'attrezzatura sulla mano sinistra, ho pensato ad un qualche strumento di controllo a lancette per cui ho usato l'acciaio.

Per la ventola dello zaino con le tecnologia Tesla ho dipinto una luce azzurra che viene sprigionata dall'interno, l'idea della fonte d'energia luminosa controllata con le quattro manopole sempre sul retro, non certo comodissime ma sono li sul retro...

L'arma sul braccio destro è una fantastica (in gioco) LMG ma devo dire che questi bracci sono tutti un po' fallati, hanno tutti degli avanzi di fusione che ho cercato di pulire ma mi sono dovuto fermare perché sono tutti punti in sotto squadra molto difficili da raggiungere.


Ora non mi resta che terminare anche l'M10!

domenica 11 giugno 2017

Pandemic, Reign of Cthulhu.

Grazie a Pierpaolo e con il supporto di Mario ho provato Pandemic, Reign of Cthulhu.
Non conosco la serie “Pandemic” quindi posso parlare solo per questo gioco.
I giocatori dovranno combattere la sorte cercando di chiudere quattro portali, uno per ogni città simbolo dei miti di Cthulhu, prima che un'ora di cultisti evochi sette antichi sulla Terra.

Il gioco è veloce e la collaborazione è tutto ma non basta, su tre partite siamo stati sommersi dai cultisti due volte e la terza è arrivo Cthulhu a dirci “ma anche no”.


La meccanica rende la “sfortuna” la chiava di volta però la velocità del gioco ti lascia sempre col fiato sospeso per cui il divertimento non svanisce al primo colpo di mano...

giovedì 1 giugno 2017

Auto corporativa

La Stratelibri un tempo commercializzava il gioco di ruolo di Cyberpunk 2020: giù nello sprawl, per questo gioco oltre ai vari manuali e supplementi aveva anche una serie di modelli compresa anche quest'auto corporativa che ho trovato in un banco dell'usato.

Un unico pezzo di resina, è un'ottima aggiunta alla mia scatola degli elementi scenici sci-fi!
Un'auto sportiva non può essere sporca, nemmeno il mitragliatore di fronte, per cui ho dipinto solo le luci e per farlo ho provato la tecnica dei due primer dati con l'aerografo, beh funziona! Ti aiuta parecchio.

La targa sul retro non ce la vedo proprio numerica per cui ho dipinto un simil-codice a barre.

A parte quegli strani componenti sul retro, l'auto è molto curvilinea come ci si aspetta da un modello sportivo. Avendo un'unica portiera penso che sia una monoposto e questa mia supposizione si confà alle sue dimensioni.

Non ho ancora finito l'M10 perché devo ancora sistemarmi bene con l'aerografo per cui per ora porterò avanti i fanti pesanti lasciando il Wolverine un po' in garage.