lunedì 27 marzo 2017

Ainariel, la regina banshee

Ho terminato il secondo modello che ho vinto agli Golden Phoenix: Ainariel, un'elfa arciera in una posa molto dinamica in 32 mm (così dichiarano ma secondo me è molto vicina ai classici 28-30 mm).
Questo modello è correlato ad una carta patina che mostra la foto espositiva e sul retro lo schizzo a matita sempre del modello. Mentre il modello in 75 mm mi è sembrato molto pesante e con pochissimi dettagli questo è esattamente l'opposto! Molto sottile e pienissimo di rilievi.
Rispetto alla foto espositiva mi sono subito reso conto che non sarei mai riuscito a dipingere tutti i dettagli così sottili, addirittura il modello presenta il trucco attorno agli occhi in tre colori ma ho fatto fatica a dipingere l'occhio con un pennello da cinque zeri... Non avendo in mente un armata elfica perché ho smesso anche di giocarli a Hordes ho preferito dipingerla in versione non morta.
L'idea di base era di farmi una mia “regina banshee” come Sylvanas di Warcraft, una comandante elfa arciera battuta e catturata da un cavaliere non morto e resa sua tenente non morta.
Come Sylvanas ho optato per un abito di un unico colore, soprattutto perché mi è difficile separare i vari panni, e quindi ho optato per il mio classico blu di prussia con ghirigori giallo-bianchi. L'arco e la faretra sono entrambi rossi mentre per la pelle mi ritengo soddisfatto dalla pelle necrotica della Army Painter (pelle necrotica, inchiostro verde, pelle necrotica e luce finale con un mix 1:1 pelle necrotica e bianco).
L'ho imbasettata su una basetta 20 x 20 mm così posso usarla come comandante di unità, l'idea è di rendere oggetti magici delle unità con un modello decisamente eroico. In questo caso la mia Ainariel, la regina banshee, equivale all'oggetto magico “War-bow of Kaba” o a qualcosa di simile.
Prossimo progetto sono le prime sei blood dancer, sei vampire in abiti fin troppo pomposi per il combattimento, ma è tutta scena.

giovedì 23 marzo 2017

Archetipi bellici

Personalmente sono convito che lo sviluppo di tattiche sul tavolo da gioco possa nascere solamente dalla comprensione delle potenzialità dei propri pezzi in campo, questo è poi il motivo alla base dell’interesse delle odierne alte sfere manageriali verso tutte le filosofie “belliche” soprattutto orientali (Sun Tsu in primis) come modello di sfruttamento delle risorse umane. Solo dalla comprensione e dalla piena conoscenza delle potenzialità e delle debolezze della propria impresa può nascere un successo duraturo basato sull’approccio olistico e non casuale, ergo manager in lettura: giocate ai wargames!
Ora, sebbene un approccio statistico/matematico sulle mere percentuali di successo dei propri pezzi possa aiutare, nei giochi più complessi ed interessanti ci sono tantissime abilità/peculiarità dei propri pezzi che possono in qualche maniera sfalsare le percentuali di successo, ecco perché a mio parere è più interessante comprendere il ruolo del proprio pezzo piuttosto che fermarsi ai meri numeri.
Come “ruolo” tipicamente mi affido agli archetipi guerreschi della nostra società: fanteria leggera, fanteria pesante, cavalleria e via discorrendo. Questi archetipi, come in realtà tutti gli archetipi, riportano in mente subito dei concetti chiave che aiutano a comprendere come utilizzare al meglio i propri pezzi verso la vittoria.

Fanteria leggera

Stiamo parlando di fanteria, quindi dev’essere disponibile potenzialmente in gran numero, lenta o meglio non specificatamente veloce e con un basso potenziale difensivo. Questo genere di fanteria può essere più o meno disponibile in qualsiasi armata ma non è obbligatorio; ad esempio in un’armata di marines spaziali tipicamente in armatura completa non sono previsti soldati senza armatura, al contrario in un’armata celtica non sono previste armature per cui non ci saranno fanti pesanti.
Il miglior modo per utilizzare questo genere di truppe dipende solamente dalla disponibilità nella vostra armata: se sono poco comuni danno il meglio come “scudi umani” oppure sono addirittura delle truppe specialiste, se sono molto comuni sono la colonna portante della vostra armata.

Fanteria pesante

Rispetto alla precedente si distingue solamente per l’alto potenziale difensivo, a volte può essere ancora più lenta della fanteria leggera. Attenzione alla variante poco corazzata ma molto resistente, la funzione è sempre la stessa: resistere il più possibile ai colpi nemici.
Ovviamente se sono molto comuni è chiaro come usare questi pezzi, se sono poco comuni tipicamente sono anche truppe specialiste e quindi danno il meglio come scogli contro i quali bloccare le truppe nemiche, magari veloci e poco corazzate. L’alto potenziale difensivo è molto utile per tenere ferme le truppe avversarie dal basso potenziale offensivo, quindi se si ha un’armata con poche truppe corazzate è meglio impiegarle per intercettare quelle truppe nemiche che possono dare fastidio oppure come veri e propri capisaldi in mezzo al campo di battaglia.
Un esempio abbastanza classico sono le orde di zombi, sebbene poco corazzate è difficile fermare la lenta avanzata di un’orda di carne putrefatta e può essere usata molto efficacemente per tenere ferme unità veloci avversarie oppure come immenso scudo al centro campo che assorbe turni interi di attacchi nemici prima di cadere permettendo al resto della propria formazione di posizionarsi dove meglio serve.

Cavalleria

Anche la cavalleria si può distinguere in leggera e pesante e bene o male valgono gli stessi discorsi della fanteria ma sono sempre truppe specificatamente veloci! Per questo non soffermatevi all’esistenza di un destriero, anche meccanico, potrebbero essere semplicemente truppe che possiedono un’elevata mobilità grazie alla capacità di volare.
Spesso questo genere di truppa sono specialisti o comunque poco disponibili, e quindi devono essere protetti dal resto dell’armata per essere usati al momento giusto e contro le truppe giuste. L’ideale sarebbe lanciare la cavalleria all’attacco solo quando si è quasi sicuri di poter sfondare le forze nemiche o quanto meno si è sicuri di non ritrovarsi impantanati. Il punto di forze della cavalleria è sempre la mobilità, da qui il suo più grande nemico è l’immobilità.

Specialisti

Con truppe specialiste intendo quelle truppe che sono specializzate per un certo tipo di attacco, come l’attacco a distanza degli arcieri rispetto ad un’armata da corpo a corpo, oppure specializzate per via di una o più abilità peculiari, come un ufficiale o un medico.
Gli specialisti sono sempre “rispetto al resto dell’armata”, sono quei pochi pezzi che sanno fare qualcosa di diverso rispetto all’armata oppure lo fanno fare decisamente meglio. Tipicamente ogni abilità extra costa punti e quindi risulta economicamente vantaggioso (dal punto di vista dei punti armata) preferire degli specialisti puri, ovvero in unico aspetto, piuttosto che dei modelli “one man army”, ovvero dei modelli bravissimi a fare molte cose.
La loro gestione dipende parecchio dal tipo di gioco: più il gioco è grande e prevede lo schieramento di molte truppe, meno specialisti si avranno in campo.
In un gioco ad armate gli specialisti sono tipicamente eroi oppure sono truppe/unità specialiste, in questo caso hanno sempre bisogno di protezione nelle fasi iniziali del gioco a meno che siano specialisti suicidi, un esempio classico sono i “goblin folli”. Al contrario nei giochi di schermaglie è facile trovare fazioni se non interi giochi completamente formati da specialisti, in questo caso non solo l’uso del singolo specialista ma va tenuto in considerazione l’uso in concerto dei vari pezzi e degli effetti che possono nascere dalla combinazione delle loro abilità.
Che sia il primo caso o il secondo, ogni qual volta si gioca pezzi che sono gran bravi a fare qualcosa di specifico bisognerebbe giocarli con un’idea di come usarli, un piano, già all’atto della stesura della lista delle proprie forze in campo, da questo concetto ne consegue che per alcuni regolamenti conoscere la missione prima della stesura della propria lista è di per se basilare per meglio sfruttare le proprie truppe.
Possiamo cercare di categorizzare le specializzazioni come aiuto alla scelta ma l’importante è saper riconoscere il ruolo più consono ad ogni possibile opzione della propria armata, per questo motivo evito di stendere un elenco generico perché mi pare poco efficace.

Veicoli

La gestione dei veicoli dipende parecchio dalla grandezza del gioco e ovviamente dalla sua ambientazione, parlando per estremi in un gioco storico antico/fantasy i carri trainati da animali sono considerati come cavallerie, in un gioco sulla seconda guerra mondiale o sci-fi di combattimenti tra fanterie hanno dei ruoli specifici mentre ancora in un navale (marino o spaziale che sia) sono considerati alla stregua della fanteria.
Per questo motivo credo che sia più interessante parlarne solo per quei casi in cui non sono assimilabili ad archetipi già citati, e quindi mi riferisco solo a quei giochi fantascientifici o storici “recenti”, diciamo dalla prima guerra mondiale in avanti.
Ogni gioco gestisce in modo peculiare la resistenza e l’efficacia dei mezzi sul campo di gioco, però possiamo riscontrare dei ruoli archetipici anche se possono variare nell’efficacia e quindi sull’utilizzo effettivo.

Trasporto truppe

Forse il più semplice da comprendere, non stiamo parlando di lunghi trasporti ma di veloci trasporti su brevi tragitti, questi veicoli servono quindi solo a prolungare la vita di truppe specialistiche o per posizionare truppe normali in punti specifici al momento giusto. La loro quantità sul tavolo, l’essere più o meno resistenti ai colpi nemici e la possibilità di avere all’interno della stessa armata trasporti con velocità e capacità di carico differenti dipende dal regolamento.
Dovrebbe essere ovvio, ma il loro scopo principale è sempre donare mobilità extra alle fanterie! Solo se il regolamento lo prevede potrebbe avere trasporti efficaci anche nel prolungare la vita ai nostri soldati.

Carri armati, semoventi e macchine corazzate

Piattaforme mobili di armi pesanti di vario genere, a seconda del gioco e dell’ambientazione possiamo avere distinzioni significative nei ruoli di questi veicoli, come nei giochi sulla seconda guerra mondiale, oppure possono essere tutti assimilati in “veicoli” e quindi ogni armata avrà accesso solo a uno o più tipi di veicoli. Ricordo che ogni armata, anche reale, segue una sua filosofia sui veicoli in combattimento a volte comandata semplicemente dalle risorse che si hanno a disposizione, un esempio sono i Toyota technical (per chi non lo sapesse sono dei pick-up civili) convertiti in mezzi militari con l’aggiunta di sistemi d’arma nel vano di carico.
Utilizzando la classificazione moderna possiamo avere:
  • MBT (Main Battle Tank) – carri armati pesantemente corazzati e, di conseguenza, armati. Sono i “fanti pesanti” dei veicoli, servono a fare il maggior danno possibile e a resistere al maggior danno possibile.
  • LT (Light Tank) – carri leggeri specializzati nella velocità e manovrabilità, in tempi moderni si sono specializzati in armamenti specificatamente anticarro, ma non è sempre vero, in questi casi sono visti come alternative economiche ai più pesanti MBT.
  • TD (Tank destroyer) – caccia carri, come vengono definiti in italiano, dalla seconda guerra mondiale ad oggi si sono alleggeriti nella corazzatura in favore di manovrabilità e forza di penetrazione corazzature. Sono specialisti a tutti gli effetti e servono sempre e solo per dare la caccia ai mezzi nemici. In tempi moderni sono mezzi gommati per esaltarne la velocità.
  • AA (Anti Aircraft) – come nel caso dei caccia carri questi sono specialisti nella caccia di veicoli, ma in questo caso parliamo esclusivamente di veicoli aerei.
  • SPG (Self Propelled Artillery) – semoventi, ovvero cannoni d’artiglieria montati sopra un veicolo. Possono essere più o meno corazzati ma il loro compito principale è portare obici (cannoni dai proiettili esplosivi specializzati contro le fanterie e gli obbiettivi immobili) velocemente e agilmente in giro per il campo di battaglia. Spesso sono dotati di cingoli per potersi muovere su ogni tipo di terreno, esattamente come i carri armati.

Se il gioco lo permette affiancati ai veicoli terresti possono essere dei veicoli aerei, di solito sono delle varianti dei veicoli terresti tenendo sempre in considerazione che non possono avere corazzature paragonabili per questioni di peso e che tipicamente non avranno “cannoni” ma bensì “missili” o “bombe a caduta”. Parlando quindi di ruoli, i veicoli volanti tipicamente sono varianti più veloci e meno resistenti rispetto ai veicoli terrestri.

martedì 14 marzo 2017

La prima Blade Master

Terminato la mia prima vampira di Wrath of Kings, ovvero la prima comandante delle truppe base, una Blade Master (maestra di spade).
Il modello è ha aspetto molto particolare perché ha un qualcosa di molto elegante e qualcosa di molto rozzo. L'armatura completa è molto particolareggiata e anche la giacca con orli di pelliccia e spacchi per poterla usare a mezze maniche da un lato e spade decisamente grossolane dall'altro lato.
La tavolozza dei colori è sempre quella: blu di Prussia, rosso e bianco osso. Oltre a questo le ho dipinto la pelle molto pallida a ricordo della sua natura vampiresca.
Al solito il modello è molto valido anche dal punto di vista modellistico, il corpo è un pezzo unico e solo gli avambracci con le lame sono pezzi separati per cui se si riesce a trovare arti nella stessa scala è molto semplice modificarla. La posa un po' indietro da un aspetto molto spavaldo, visto che ne ho due perfettamente uguali quasi quasi sono tentato di scambiare una lama con uno scudo.

Per ora mi dedico al prossimo progetto molto più particolareggiato, con molti sotto squadra e particolari più sottili: Ainariel, Arrow of Light.

sabato 11 marzo 2017

La crociata della luce

Oggi ho fatto la seconda partita a Warzone 2.1 contro il secondo Andrea della nostra associazione!
Per essere sicuri di finire in tempo Andrea ha preferito giocare a 750 punti, e questa volta ho schierato “con un piano”.
Tipo Nome Punti Sub-totale
C Hamilkar 1 110 110

master of metals 1 0 0

Fire Flower 1 0 0

Cleansing Light 1 0 0
C Indigo 1 85 85

spiritual resilience 1 0 0
C Roberto Feltordo 1 35 35

spiritual resilience 1 5 5
T Troopers 7 12 84

scoped rifle 2 8 16

Might of reckoning 1 5 5
T Inquisitors 3 35 105

Cleansing Light 1 0 0
T Sacri guerrieri 5 17 85

Might of reckoning 1 5 5
S Valkyries 5 15 75

lanciafiamme 1 5 5

Cleansing Light 1 10 10
V Judicator 1 125 125
Hamilkar ha tre incantesimi gratuiti da anche arti diverse, ottimo per testare un debuff che blocca le prime tre azioni di attacco di un'unità nemica in linea di vista, di un incantesimo di fuoco che è poi un lanciafiamme psionico ed un classico buff di protezione.
Indigo la volta scorsa volta ha funzionato fin troppo bene, e quindi bissiamo!
Roberto è la scorta per i troopers, che questa volta ne riesco a schierarne ben 7 con due fucili di precisione. Avrei preferito metterne almeno un altro fucile di precisione ma non ci stavo con i punti...
Tre inquisitori per aumentare la potenza di fuoco, entrambe queste squadre avrei potuto mettergli un incantesimo di fuoco per sfruttare l'abilità di Hamilkar per aumentarne l'RS anche se solo di 1 ma non mi convincono ancora anche se magari alla prossima partita li proverò.
I sacri guerrieri in avanzata costante, magari con la loro abilità difensiva per aumentarne la vita.
Cinque Valkyries per entrare nel punto del campo e un Judicator come pilastro sia offensivo che “attira fuoco nemico”.

Andrea schiera:
Golgotha
5 eretici
5 necromutanti
3 razide di Nasca
3 Pretorian Stalker
1 Beast rider

Il tavolo questa volta rappresenta un piccolo avamposto nelle giungle di Venere.
Prima iniziativa la vinco io, missione principale la conquista del campo diviso in cinque zone (cerchio centrale ed i quattro quarti) bisogna avere più modelli dell'avversario in tre zone su cinque al quarto turno per vincere 10 punti oppure bisogna avere il possesso di due zone all'ottavo turno per 5 turni. Missione secondaria sono 5 punti per avere una squadra nella zona di schieramento avversaria.
Schiero tutti in linea dietro i guerrieri sacri che avanzano prima del primo turno, Indigo è sul tetto della casa centrale mentre i Pretorian Stalker sono dietro la casa vicina alla mia zona.
Primo turno: avanzo con il grosso dell'armata abbattendo un Pretorian e ferendo gli altri due, i troopers cecchini abbattono due eretici mentre le Valkyries entrano vicino alla zona di schieramento nemico (pronte per fare la missione secondaria) trucidando tre necromutanti e costringendo alla fuga gli altri due (il primo esce dal campo lasciando un unico sopravvissuto). Hamilkar lancia con successo il suo debuff sui razide rinominando l'incantesimo da “signore del metallo” a “pistoloni di gomma”.
Secondo turno: si capisce subito che Hamilkar è diventato lo iettatore del campo, il suo incantesimo sui razide rende la squadra quasi inutile. I Pretorian cadono sotto i colpi delle spade dei sacri guerrieri e mentre i razide non riescono a scalare il muro che protegge Indigo ci riesce benissimo il Beast Rider che abbatte senza pietà la mia cecchina.
Terzo turno: il Judicator con due turni di fuoco sommerge di piombo Golgotha bandendola dal campo di battaglia attirandosi l'ira dei razide mentre i guerrieri sacri pieni di furia si avventano sul Beast Rider L'altro fronte Valkyries contro eretici è la sagra del 18-19... ne io ne Andrea abbiamo lanciato un dado sotto questi valori...
Ultimo turno: sul campo rimangono solo i tre eretici mentre io controllo quattro quinti del campo ed ho anche le Valkyries nella zona di schieramento nemica, 15 a 0, una vittoria stracciante.
Riassumendo, questa volta il piano ha funzionato decisamente meglio! Indigo andava schierata più indietro ma non troppo per attirare gli Stalker nemici altrimenti i miei guerrieri sacri avrebbero dovuto correre non potendo sfruttare la loro abilità difensiva, decisamente d'obbligo!

L'armata di Algeroth invece mi pare un'armata con una caterva di mostri interessanti ma fanterie molto deboli, quindi o si prendono con l'idea di usarli solo per generare risorse oppure vala la pena giocare solo bestioni.

lunedì 6 marzo 2017

Blitzer terminati

Dopo un paio di mesi di fermo quasi totale ho finalmente terminato il team di blitzer Bauhaus, o meglio della mia versione!
Con questi cinque ne ho dipinto uno con lo spallaccio da medico/infermiere, da usare sia come secondo in comando sia come medico vero e proprio. Inoltre ne ho modificato uno con un lanciafiamme della GW per avere una seconda arma speciale nell'unità.
Ecco quindi l'unità completa di dieci modelli.
Per il prossimo progetto invece prendo in mano la prima delle vampire del kickstarter di Wrath of Kings, come al solito parto da una comandante come progetto di prova per schemi di colore e quindi partirò da una blade master.

domenica 5 marzo 2017

Provato Warzone Resurrection 2.1

Grazie ad Andrea ho finalmente provato la seconda edizione di Warzone Resurrection!
Ho provato una lista a 1000 punti guidato più dalla mera curiosità, ho voluto provare un po' di cose diverse per vedere come rendevano piuttosto che avere in testa un piano ben preciso.
  • Crenshaw 125
    • purifing aura 10
  • Indigo 85
    • sacred supremacy 15
  • Gaetano 70
    • purifing aura 10
  • crucifier 60
  • Mortificators (2) 48
    • might of reckoning 5
  • Troopers (5) 60
    • CaC 0
    • levitation 0
  • Troopers (6) 72
    • 2 scoped rifle 16
    • inquisitor 35
    • emerald bastion 10
  • holy sentinels (5) 85
    • might of reckoning 5
  • Valkyries (5) 75
    • might of reckoning 5
  • Visionaries (5) 80
    • levitation 0
  • Judicator 125

Andrea ha portato un'armata di Imperial MOW molto simile a quelle che portava nella prima edizione: McBride, Edward, un ufficiale imperiale, un team di trenches, uno di forze speciali, uno di goldel lion e due di blood berrets.
Come campo di battaglia ho sperimentato le case ed i containers del campo di Infinity che ho comprato domenica scorsa e rendono veramente bene!
Lanciamo l'iniziativa e la vinco, lancio quindi la missione principale (Andrea mi ha chiesto di giocare solo quella): contando solo le squadre con almeno due uomini, entro il quarto turno io devo portarne la metà delle mie entro 6” dal centro mentre Andrea deve distruggermene più della metà. Se non ci riusciamo abbiamo ancora quattro turni per far arrivare un terzo delle nostre squadre entro 6” dal centro.
Schieramento ad angoli e quindi scelgo quello più libero da terreni difficili piazzando i mortificators tra i containers a sinistra mentre i segnalini di Indigo e di Crenshaw sono piazzati per tenere più lontani possibili i segnalini dei golden lions.
Faccio avanzare le Visionaries ma mi dimentico dei holy sentinels...
Primo turno: le Valkyries entreranno al secondo turno mentre le forze speciali arrivano subito sparando col il loro lanciafiamme a gas che uccide ben 6 modelli tra troopers e holy sentinels... Ovviamente fatto il danno escono dal tavolo per rientrare nel secondo turno, il loro ormai l'hanno fatto! Indigo inizia a mostrare quanto sia efficace con la sua prima vittima. Con il resto avanzo più possibile intercettando i golden lions a destra.
Secondo turno: Crenshaw non resiste ad un secondo turno di fuoco del camminatore imperiale, 11 attacchi a turno sono veramente troppi! Ed i miei troopers da corpo a corpo cadono sotto l'ennesima granata a ROF 2 di Edward. Le visionarie invece cadono sotto gli artigli dei golden lions mentre i due mortificators cadono contro i blood berets.
Terzo turno: con la morte dei due holy sentinels per due “power shot” Andrea completa la sua missione vincendo la partita.
Facendo un bilancio sul gioco, il regolamento di suo funziona molto bene ricordando parecchio la primissima edizione e quindi sposta tutto il bilanciamento sulle liste/profili. Qua veramente siamo tornati indietro parecchio con la fratellanza a cui mancano armi ad area, solo le Valkyries hanno un lanciafiamme ma piccolo e comunque nulla a ROF 2.
Crenshaw fa paura ma nulla di troppo efficace, costa troppo e con il fatto che ha LD 16 è facile che sia il generale dell'armata, pessimo se non si ha un altro personaggio con pari LD.
Indigo veramente ottima! Ogni tiro un morto! Peccato che sia un personaggio e non una truppa... Abbiamo bisogno di altri cecchini!
Gaetano non è male alla guida degli holy sentinels, il suo lavoro lo fa bene.
Crucifier è uno dei tanti che ha subito un taglio della potenza di fuoco e quindi o lo proteggi molto bene oppure lo lasci da solo che almeno entra sui fianchi. Questo lo fa diventare più interessante in squadra.
Troopers la solita fanteria leggera, se oltre ai cecchini poco utili per via della bassa skill avessero delle altre armi d'appoggio... l'inquisitore a guida dei fucilieri è quasi d'obbligo.
Holy sentinels, i vecchi guerrieri sacri, avendo perso l'armatura impenetrabile sopravvivono ancora meno di prima, però un team per protezione di squadre più pericolose ci sta.
Mortificators non si capisce perché non abbiano anche loro stalk... Per il resto fanno molta paura al nemico ma se sommersi di attacchi cadono anche loro.
Valkyries continuano a comportarsi molto bene nonostante il mini-lanciafiamme.
Le visionarie hanno subito un calo della potenza di fuoco scambiando il bonus a corta gittata per poter allungare la gittata con una risorsa preferivo prima.
E per finire il Judicator ha subito anche lui un taglio di potenziale bellico non indifferente, avendo ora solo 3 AP diventa di fatto più lento e con un'arma con gittata decisamente inferiore alla controparte imperiale.


Devo studiarmi bene le missioni per fare le liste, questa ad esempio preferiva meno squadre ma piene di uomini per aumentarne la resistenza.