martedì 28 febbraio 2017

Il destino di Desmona

M41.517 Uno Space Hulk è emerso dall’Immaterium nel settore Gotico Orientale, i cogitator imperiali l’hanno riconosciuto come “Il destino di Desmona”, nome dato a questo ammasso di navi spaziali alla deriva alla sua scoperta nel settore Desmona oltre undici secoli or sono.
Gli archivi raccontano come fosse stato epurato e distrutto dagli Space Marines dell’allora legione degli Angeli Sanguinari. La prima missione esplorativa ha rilevato come l’enorme mostro di metallo sia quasi completamente esposto al vuoto siderale sventrato da cataclismatiche esplosioni.
Una sezione dello Space Hulk risulta ancora abitata, segnali multipli di calore mostrano come la vita a bordo del relitto si stia risvegliando con l’avvicinarsi ad un sistema abitato da esseri umani. Se tutto ciò non bastasse per innescare un’azione immediata dall’Impero, l’area più grande trasmette un antico segnale di soccorso degli Space Marines. Il segnale mostra il marine deceduto ma il suo antico armamentario e le sue ghiandole progenoidi sono delle reliquie importantissime per l’Impero!
Gli Space Marines dei capitoli degli Angeli Bianchi e dei Lupi Neri hanno lanciato immediatamente delle missioni di incursione, epurazione e recupero delle reliquie.
Purtroppo appena avvicinati allo Space Hulk gli esseri umani si sono accorti di essere stati preceduti da un gruppo di corsari Eldar! Essendo classificati come Xenon anche loro verranno epurati con tutti gli abitanti del relitto, la corsa contro il tempo è iniziata! Chi raggiungerà le preziose reliquie per primo?
-
Anche quest'anno con la mia associazione abbiamo partecipato alla convention Milano Wargames a Novegro (questa domenica).
Per l'occasione ho proposto e portato avanti un tavolo a Space Hulk, il famoso gioco in scatola della GW. Perché un gioco in scatola? Perché rispetto al wargame Warhammer 40.000 a mio parere rende meglio e la possibilità di giocare con più giocatori è molto più ampia inoltre c'è la grande verità: moltissimi hanno cominciato con un gioco in scatola!
Entrambe queste asserzioni sono talmente vere che domenica sono stato fermato da bambini che mi chiedevano se era un altro gioco in scatola della GW tra quelli oggi giorno in commercio perché loro hanno quel gioco in particolare oppure due uomini decisamente adulti che mi hanno chiesto se era Space Quest che tra l'altro è il mio primo gioco con miniature!
Per le regole delle bande ho riesumato la "Space Hulk Bible", la raccolta degli articoli appassirsi su White Dwarf per la prima edizione di questo gioco limando giusto quelle due cose per "aggiornarle" all'edizione odierna (la terza).
Eccovi quindi le tre bande!

Space Marines Terminator del capitolo degli Angeli Bianchi
Truppe (4 AP)
Nome
Equipaggiamento
CaC
Fuoco
Note
Sergente Terminator
Martello Tuono e Scudo Tempesta
+3
-
Nel CaC il nemico scarta il dado maggiore
Terminator
Stormbolter e Maglio potenziato
0
2d6
Fuoco sostenuto max +3
Terminator
Stormbolter e Maglio potenziato
0
2d6
Fuoco sostenuto max +3
Terminator
Stormbolter e Maglio potenziato
0
2d6
Fuoco sostenuto max +3
Terminator
Cannone d’assalto, 1 ricarica
0
3d6
Proiettili limitati, torrente di fuoco (2AP, consuma 5 proiettili, 3d6+1 a tutti i modelli in vista), Fuoco sostenuto max +1
Space Marines del capitolo dei Lupi Neri
Truppe (4 AP)
Nome
Equipaggiamento
CaC
Fuoco
Note
Tenente Terminator
Stormbolter e Ascia potenziata
+2
2d6
Fuoco sostenuto max +3
Team d’assalto 1
Sergente
Maglio potenziato e Pistola bolter
0
1d6
Range max 12
Marine
Spada a catena e Pistola Bolter
0
1d6
Range max 12
Marine
Spada a catena e Pistola Bolter
0
1d6
Range max 12
Marine
Spada a catena e Pistola Bolter
0
1d6
Range max 12
Marine
Spada a catena e Pistola Bolter
0
1d6
Range max 12
Team d’assalto 2
Sergente
Maglio potenziato e Pistola bolter
0
1d6
Range max 12
Marine
Bolter, granate frag & crack
-2
1d6
Fuoco sostenuto max +2, granate 2AP (frag 2+, 4+ i boss, crack 4+ area)
Marine
Bolter, granate frag & crack
-2
1d6
Fuoco sostenuto max +2, granate 2AP (frag 2+, 4+ i boss, crack 4+ area)
Marine
Fucile termico, granate frag & crack
-2
1d6
Uccide al 2+, 4+ i boss, granate 2AP (frag 2+, 4+ i boss, crack 4+ area)
Marine
Fucile termico, granate frag & crack
-2
1d6
Uccide al 2+, 4+ i boss, granate 2AP (frag 2+, 4+ i boss, crack 4+ area)





Corsari Eldar
Truppe (5 AP)
Nome
Equipaggiamento
CaC
Fuoco
Note
Stregone
Pistola shuriken e lama spettrale
0
1d6
Nel CaC il nemico rilancia il dado maggiore, può spendere punti psionici per aumentare di 1 per ogni punto speso il risultato del dado.
Pistola range max 12
Team custodi
Custode
Fucile shuriken
-1
2d6+1
Fuoco sostenuto max +3, 1 volta a turno può sparare 3d6+1
Custode
Fucile shuriken
-1
2d6+1
Custode
Fucile shuriken
-1
2d6+1
Custode
Fucile shuriken
-1
2d6+1
Custode
Fucile shuriken
-1
2d6+1
Team banshee
Banshee
Pistola laser e lama potenziata
0
1d6
6 AP al posto di 5.
Nel CaC il nemico rilancia il dado maggiore, se si muove almeno di 3 casella i nemici in CaC -1 a tutti i dadi che tirano.
Pistola range max 12
Banshee
Pistola laser e lama potenziata
0
1d6
Banshee
Pistola laser e lama potenziata
0
1d6
Banshee
Pistola laser e lama potenziata
0
1d6
Banshee
Pistola laser e lama potenziata
0
1d6
Poteri psionici
Nome
Costo
Effetto
Premonizione
1
Aumenta di 1 i punti comando
Muro psionico
2
Fino al turno successivo blocca completamente una casella
Tempesta psionica
3
Se lanciato in una casella precisa entro 12 uccide al 2+, altrimenti in una stanza tutti i modelli presenti sono morti al 4+.
I boss sono immuni a questo potere.


Personalmente mi ritengo soddisfatto del tavolo che abbiamo portato, abbiamo giocato quasi ininterrottamente anche se poi sono state solo tre partite ma effettivamente abbiamo fatto solo due pause (pranzo e una veloce riunione tra noi Rebels) e molte persone hanno curiosato riconoscendo il gioco in scatola giocato "in grande"!

Il regolamento è semplicissimo ma non è banale, solo nell'ultima partita gli eldar ed gli angeli bianchi hanno quasi completato le missioni mentre i lupi neri hanno fatto veramente fatica ad uscire dalla prima camera per poi abbandonare il relitto spaziale uccisi dagli alieni.

mercoledì 22 febbraio 2017

Fire Fight VS Warhammer 40.000

Come spero sappiate, la Mantic ha tre giochi di combattimento nel suo universo fantascientifico per tre livelli di grandezza dello scontro. Riassunto molto velocemente Deadzone è un gioco che va dai 5 a 30 modelli, Fire Fight dai 30 ai 100 modelli e per scontri più grandi c’è Warpath.
Deadzone è praticamente più un boardgame piuttosto che un wargame classico, infatti ha tutte le misure basate su cubi da 3”, e secondo me è meglio così perché ottieni un regolamento veloce e divertente senza doverti perderti in differenziazioni millimetriche che rallentano il ritmo di gioco, Fire Fight è quindi quel regolamento che punta allo scontro con Warhammer 40.000 mentre Warpath forse più alle partite di Warhammer 40.000 Apocalisse anche se ha gestioni completamente differenti.
Comunque sia ecco i perché, a mio parere, Fire Fight è meglio di qualsiasi versione di Warhammer 40.000:
  1. Caratteristiche dei modelli semplici e nessun calcolo necessario. Capisco che quando nacque il motore di Warhammer tutti i wargame si basavano su tabelle di confronti numeri, ora basta però… una caratteristica “4+” è immensamente meglio di una “4” che devi però confrontare con quella del tuo bersaglio per poter conoscere che risultato del dado ti serve! Inoltre qui un 1 è sempre un fallimento mentre un 6 è sempre un successo.
  2. Due lanci per uccidere un modello (attaccante tenta di colpire e il difensore cerca di resistere ad ogni colpo che l’ha raggiunto) contro i tre di Warhammer, anche qui ormai solo Warhammer ha questo sistema che io considero obsoleto.
  3. Due azioni corte o una singola azione lunga, anche in questo caso Warhammer è obsoleto, stiamo parlando di qualcosa molto usato ultimamente e molto apprezzato.
  4. Attivazione alternata contro attivazione tutto io e poi tutto te. Questo permette non solo di rende meglio la contemporaneità dei movimenti delle truppe, ma anche di dover sviluppare strategie più complesse e articolate oppure di doversi ingegnare ad adattarsi meglio all’attimo.
  5. Missioni principali e secondarie. Io adoro i giochi con missioni a più livelli! In questo caso lo scopo è guadagnare punti vittoria, con una differenza di 5+ punti vittoria si ottiene una vittoria schiacciante, tra 2 e 4 una vittoria minore e sotto è un pareggio. Non tutte le missioni principali sono simmetriche, in alcune c’è attaccante e difensore che guadagnano punti in modo differente, e non tutte permettono le missioni secondarie. Quest’ultime sono sempre segrete e lanciate a caso su una tabella, tre di queste sono caratteristiche della propria fazione.
  6. Il fuoco ha due differenze essenziali: il ruolo del leader del team e la possibilità di dividere il fuoco.
    1. Il leader dell’unità, o il facente funzione in caso di assenza, serve per indicare l’obbiettivo del fuoco (dopo tutto la squadra spara su ordine del proprio leader, non a casaccio) ed è il punto di riferimento per il calcolo della copertura dei nemici, se almeno la metà dei modelli del team nemico è in piena vista del proprio leader questi non sono in copertura.
    2. Se la tua unità possiede armi con gittate o fattori di penetrazione differenti, dati anche da diversi tipi di proiettili della stessa arma, allora è possibile dividere il fuoco dei vari sottogruppi dirigendoli a unità nemiche differenti (gli attacchi vengono sempre gestiti dal leader della propria unità). Questo rende molto bene la possibilità di avere nella propria squadra un’arma anticarro che prende di mira un veicolo e non obbliga i propri compagni a star farmi ad aspettare.
  7. Il corpo a corpo è simultaneo anche in Fire Fight, ma se il nemico ha già attivato contrattacca con metà dei propri dadi altrimenti a fine combattimento conta come già attivato per il turno in corso. Molto utile e differenzia dal punto di vista tattico l’approccio al nemico! Aspetto che agisca prima lui per subire meno attacchi oppure preferisco attaccarlo io sapendo che è un attacco kamikaze ma con la certezza che quell’unità nemica non mi scaricherà addosso il suo potenziale bellico su un’altra mia unità che devo proteggere?
  8. Overwatch, in Warhammer concetto sconosciuto, invece di attivare subito un’unità puoi metterla in overwatch e fagli fare una singola azione (corta o lunga che sia) come reazione al nemico. È possibile togliere l’overwatch al nemico sopprimendolo (vedi sotto) e a fine turno, o meglio quando tutte le unità amiche e nemiche hanno attivato normalmente, tutte le unità in overwatch devono attivarsi, quindi non viene mantenuto nel turno successivo.
  9. Un’unità prende segnalini soppressione ogni volta che viene colpita da un attacco a fuoco, se subisce più di una ferita (sia a distanza che in corpo a corpo), da armi che fanno fuoco di soppressione e dalla reazione alla carica “blaze” (invece di ferire sopprime!). Un’unità soppressa dimezza la propria velocità (collegatelo con il “blaze”, vuol dire che dimezzi la distanza di carica una volta che la carica è partita, oro puro!), prende dei malus al tiro e nella mischia per ogni punto soppressione oltre che cancellare l’overwatch.
  10. Se un’unità ha tanti punti soppressioni pari al doppio del proprio valore nervi viene detta “grounded” (atterrata), e quindi non potrà eseguire ordini, non potrà reagire e non combatterà in corpo a corpo! Quando dovrai attivare quell’unità atterrata devi lanciare tanti dadi “nervi” quanti segnalini soppressione, per ogni fallimento puoi o rimuovere un modello o fuggire di 3” (qualsiasi combinazione di questi due casi), e quindi se l’unità esiste ancora sul campo rimuove 1d6+1 segnalini soppressione.
  11. Terreno, la Mantic parte dal suo sistema modulare nato da Deadzone e da li dilagato un po’ in tutti i suoi giochi sul genere e quindi batte la GW su tutti i fronti! Con una pratica tabella fotografica la Mantic ti mostra tutti i suoi singoli pezzi e ti spiega cos’è “muro pieno”, “piccola apertura”, “aperto” e “praticamente vuoto”. Quest’ultimo è come se non ci fosse, aperto è poco più di un muretto mentre la piccola apertura è l’idea della finestra, non ci si passa ma fino a due modelli ci possono sparare. Non si può sparare attraverso due piccole aperture però se la squadra è dentro un edificio con più aperture, ogni apertura è un gruppo di fuoco separato e quindi possono sparare a bersagli differenti. Altra cosa interessante sono i terreni “fortificati” danno sempre copertura anche se il modello è in piena vista, basta che sia al suo interno.
  12. I veicoli hanno un unico valore di resistenza, e non dei valori d’armatura a seconda del lato, bisogna eguagliare questo valore per distruggerlo. Se lo si supera il veicolo esplode coinvolgendo tutti i modelli in una distanza pari alla differenza ma con minino 6” e se si doppia il valore viene proprio vaporizzato. I mezzi volanti non hanno altezza, sono sempre visti e vedono tutti tranne truppe imbarcate o all’interno di spazzi chiusi, inoltre devono sempre fare un movimento, non librano nell’aria. Tutti i velivoli possono compiere un’azione “speciale” che gli permette di mirare un’unità nemica sparandogli come normale, la cosa particolare è che si muove del doppio del suo movimento ed ogni unità sotto questa linea si prende un punto soppressione, quindi il modello viene rimosso dal tavolo per poter rientrare nei turni successivi dalle riserve.
  13. Aree d’effetto, la soluzione Mantic è originale: oltre all’unità obbiettivo ne colpisci una seconda entro 6”. Sicuramente evita comportamenti barbini di ammassamenti o allargamenti per ridurre il numero di colpi subiti. Oltre a questo c’è la regola “blast” che moltiplica i colpi inflitti per un “x” dettata dall’arma in questione, quindi prendendo una bomba a caso ha sia la regola “area ad effetto” che “blast (2d6)” quindi se colpisce, lo fa fino a due unità nemiche entro 6” l’una dall’altra infliggendo 2d6 colpi l’una.
  14. Ordini! In tutti i giochi Sci-Fi la Mantic ha aggiunto la possibilità di schierare dei comandanti che possono cercare di dare ordini molto interessanti alle proprie truppe sul campo. Per farlo usano dei dadi speciali disponibili ad inizio partita a seconda di quali e quanti comandanti si hanno in campo e vengono “spesi” per cercare di far eseguire un ordine. Una volta spesi escono dal gioco a meno che esca una faccia particolare che significa sia un successo che un “ritorna nel mucchio”. Gli ordini variano dal poter attivare più unità o attivarle per bloccare l’attivazione nemica al ritirare le missioni secondarie e via dicendo, oltre a questi ogni armata ha dei propri ordini peculiari.
  15. High Value Assets abbreviato in HVS, con questo stratagemma la Mantic regola non solo i modelli molto forti ma anche gli alleati con un sistema che ricorda Infinity. In una partita standard a 1250 Punti avrete e a disposizione 2 HVS con i quali poter acquistare modelli potenziati oppure 500 punti di alleati. Ovviamente più la battaglia diventa grande più HVS avete a disposizione anche, per “il sistema Mantic” sopra i 2000 punti consigliano di giocare a Warpath e non a Fire Fight NB: 1250 punti è la partita standard ed è giocata su un campo 120x120 cm, tra i 1251 e 2000 punti il campo diventa 120x180 cm.
  16. Per finire: il manuale Mantic contiene tutte le liste! Non dovete comprarvi altri libri per poter
    giocare! Scusate se è poco.



domenica 19 febbraio 2017

Testando "Il risveglio dell’Antico"

Antiche profezie stanno per prendere corpo, le parole lette in testi innominabili risuonano nella mente dei Sapienti e urlano a gran voce tutte la stessa identica cosa “Le Stelle sono nella giusta posizione”. Un gruppo di umani degenerati dalla follia e dall’adorazione degli Antichi ha scelto di compiere il rito estremo e di provare a richiamare sulla terra il Grande Antico che vi dimora, dormiente e sognante, il Grande Cthulhu.
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Volevi non testare lo scenario per Pulp Alley prima della fiera di Novegro di domenica prossima?
Il campo di gioco è uno scorcio infernale con un altare centrale con l'obelisco degli Antichi con i quattro umani ormai persi nel loro insensato culto che cercano di risvegliare l'Antico! Ad ogni quadrante potete notare i plot point secondari (con ancora attaccati dei cilindri per aiutare nella pittura).
Scelgo a casa la banda e a me tocca il duo cristiano (Mario gioca il rabbino con il suo golem e Fusto il duo Hydra emmm tedesco dedicato alla scienza).
Io schiero entrambi i miei modelli tra l'altare secondario ed il colle lungo sulla destra, Fusto divide la squadra tra il colle lungo ed il plot point nel ghiaione mentre Mario schiera opposto alla mia posizione.
Primo turno: tutti e tre (i “buoni”) ci mettiamo a portata per poter recuperare un plot point secondario al prossimo turno mentre il golem e la suora si avvicinano ai cultisti per ingaggiarli in corpo a corpo. Il capo dei cultisti riesce ad accelerare il risveglio di un turno (arriverà al nono turno).
Secondo turno: tutti recuperano il loro plot point! Non ci resta che avanzare verso l'altare cercando di abbattere i cultisti!
Terzo turno: mentre il famoso atleta tedesco si fa prendere dal panico, il primo cultista abbandona definitivamente il campo.
Quarto turno: riusciamo a mettere fuori gioco anche l'ultimo cultista! Non resta che completare il rituale ma i quattro artefatti non sono ancora tutti vicini all'obelisco!
Quinto turno: con il raggruppamento cominciano ben tre tentativi simultanei per non permettere il risveglio.
Sesto turno: il rabbino è troppo avaro, o forse è solo impazzito, e scaglia il golem contro il prete! La miccia della violenza fa scattare anche la suora che avanza minacciosa verso l'atleta tedesco.
Settimo turno: ormai sembra che i “buoni” siano caduti nella trappola diabolica combattendo contro se stessi...
Ottavo turno: la scienziata tedesca è l'unica che riesce a distogliersi dallo scontro e ricomincia il rituale mentre i due gruppi religiosi continuano le ostilità.
Nono turno: anche se la scienziata lavora alacremente il tempo è giunto! L'antico si risveglia!
Decimo turno: nonostante l'atleta cada sotto la frusta della suora che raccoglie prontamente il suo artefatto, la scienziata riesce a completare il rituale e l'appena risvegliato antico viene scacciato nel vuoto! Con un soffio di fiato si ode un “Hail Hydra”, indovinate quale gruppo tra qualche anno verrà cacciato con ferocia disumana? Ora sappiamo il perché (è una battuta ovviamente!!!).