domenica 30 ottobre 2016

La battaglia di Augustdorf, la partita

Finalmente è giunta l'ora! Però nel frattempo si è aggiunto un giocatore, Angelo con i suoi inglesi, per cui alle regole pensate per lo scenario che trovatequi aumentate i punteggi del 50% e quindi eravamo due plotoni inglesi da 750 punti contro uno da 1500 tedesco.

A memoria sono stati schierati:
  • Io
    • Tenente in seconda regolare
    • Foo figther regolare
    • 4 fanti pesanti
    • 5 fanti regolari
    • bren carrier regolare
    • Boys veterano
    • sniper veterano
    • artiglieria media con spotter regolari
    • mortaio medio con spotter regolari
    • Cromwell-T regolare
  • Angelo (tutti veterani)
    • Tenente in seconda
    • Foo figther con secondo uomo
    • Foo fighter gratuito (regolare)
    • 10 veterani con 1 LMG
    • 10 veterani con 1 LMG
    • sniper
    • mortaio leggero
    • PIAT
    • 2 androidi entrambi con HMG
contro i tedeschi:
  • Pierpaolo (tutti veterani)
    • tenente in prima con secondo uomo
    • medico specialista con secondo uomo
    • mortaio medio
    • anti-carro
    • MMG
    • 24 zombi
    • 8 fanti pensanti con 2 LMG
    • sniper
    • panzer con cannone gravitazionale
    • meka-leggero base
    • 2 vampiri
    • 3 luponi
    • 8 veterani con fucili d'assalto

Come dicevamo la missione prevede tre obbiettivi e l'utilizzo del nostro cimitero che ha solo due ingressi, si vedono bene le due statue e la croce al centro, gli obbiettivi. Pierpaolo lascia nella seconda entreranno i due veicoli mentre dai fianchi entreranno vampiri, luponi e veterani. Io e Angelo mettiamo solo i miei fanti pesanti sul fianco (il mio sinistro, quello opposto al cimitero).
Quindi Pierpaolo schiera sul colle il mortaio e l'anticarro, MMG a copertura della porta con al fuo fianco i suoi fanti pesanti ed il resto del cimitero è ricoperto dagli zombi!

Primo turno: mentre gli inglesi partono all'attacco con il bombardamento preparatorio che uccide giusto un paio di serventi (MMG e anticarro) distribuendo una pesante cortina di pin sulle forze tedesche. Gli scontri a fuoco mietono già le prime vittime nel cecchino tedesco e lo spotter dell'artiglieria media.

Secondo turno: l'arrivo dei veicoli tedeschi crea più grattacapi al comandante tedesco che a quelli inglesi, il Cromwell pare miracolo oppure qualche meccanico pronto al plotone d'esecuzione ha caricato colpi a salve.

Terzo turno: il panzer riesce a scrollarsi di dosso la sua coperta di pin giusto il tempo di esplodere da un colpo diretto del cannone Tesla del Cromwell! Nel frattempo l'arrivo dei veterani tedeschi che distruggono i veterani inglesi porta una fin troppo veloce gioia ai tedeschi che si vedono comparire di fronte i fanti pesanti inglesi che aprono il fuoco con le loro LMG falciandoli.

Quarto turno: i fanti pesanti tedeschi riescono ad avere la meglio sulla seconda unità veterana degli inglesi mentre il meka leggero tedesco finalmente ce la fa a danneggiare il Cromwell che prende fuoco e viene abbandonato dal suo equipaggio. Gli zombi cominciano a correre verso il centro del tavolo mentre compaiono i vampiri che si nascondono alle forze inglesi sfruttando le colline.

Quinto turno: mentre gli zombi avanzano in massa gli inglesi non riescono a concludere molto, il nemico è abile a coprirsi oppure è semplicemente troppo corazzato e resiste alla pioggia di colpi.

Ultimo turno: per fortuna i vampiri rimangono inchiodati dal loro unico pin e quindi gli inglesi riescono a mantenere il controllo della statua nelle rovine trucidando i luponi ma gli zombi al centro sono semplicemente troppi! Finiamo quindi in un pareggio con un obbiettivo a testa e quello centrale contestato.

Delle varie truppe di Konflikt devo dire che gli androidi sono una vera delusione ma già avevo il dubbio, dovendo testare sempre ed essendo lenti non sono facilmente utilizzabili. I fanti pesanti, di ambo gli schieramenti, invece si sono rivelati molto promettenti! Luponi e vampiri fanno paura ma almeno sono “solo” veterani e quindi feribili al 5+, gli zombi sono in grado di assorbire una quantità assurda di colpi ma non potendoli inchiodare o farli fuggire sono ottimi per tenere gli obbiettivi.

Il cannone Tesla invece merita ulteriori approfondimenti perché ha colpiti un po' troppe poche volte per capire se può valere la pena o è meglio un normale cannone.

venerdì 21 ottobre 2016

Milizia ducale, a rapporto!

Ho terminato, da un po' in realtà, il resto della mia prima squadra di miliziani ducali Bauhaus.
L'ultimo modello differente è l'uomo con la mitragliatrice, quindi in pratica i modelli sono quattro: sergente, due fucilieri in due pose poco differenti tra loro ed il mitragliere.
Oltre all'arma misuratamente grande, questo modello ha anche molta più armatura dei suoi colleghi nonostante abbia lo stesso zaino, quindi niente munizioni extra...
Il risultato finale mi gusta assai, sul campo stanno bene e ovviamente si vedono bene, cosa che facilità linee di vista o anche solo capire quali sono i miei!
La seconda unità molto probabilmente subirà una leggerissima modifica su tutto quello che portano sulle spalle per differenziarli da questa squadra, ma ci sto ancora meditando sopra.

Prossimo progetto ritorno a Wrath of Kings con il primo lupo Shieldbreaker, nel pacco del kickstarter ne ho due.

martedì 18 ottobre 2016

La battaglia di Augustdorf, 29 ottobre 1947

La foresta di Teuteburgo, Teuteburg wald in tedesco, è scolpita nella roccia della storia come il campo di battaglia del disastro di Varo o con altri nomi simili che ricordano la schiacciante vittoria delle tribù germaniche guidate da Arminio contro le legioni romane di Varo.
Quello che pochissimi sanno è che durante il medioevo vi fu un alchimista, il cui nome è ormai perso nel tempo, che di ritorno dalle crociate si stabilì nella cittadina di Augustdorf. Qui vi abitò in una piccola casupola di legno per studiare un tomo di studiosi arabi che si dice si basi su scritti ancor più antichi, forse addirittura risalenti agli assiri, suo personale tesoro riportato dalla terra santa.
Questo alchimista parve da subito molto restio a mostrarsi ai suoi concittadini e col tempo nacquero voci che egli si rifornisse in paesi ad una giornata di marcia pagando sempre con parti di statuine d’oro massiccio, questo suo comportamento fece nascere il sospetto che lo studioso in realtà fosse molto avaro e che nascondesse immense ricchezze dietro quel suo comportamento da eremita.
Passarono gli anni fino a quando le voci delle sue ricchezze arrivarono ad un gruppo di briganti, i quali smaniosi di poter utilizzare meglio quell’oro presero il coraggio a quattro mani ed organizzarono un assalto all’alchimista. I racconti dei pochi sopravvissuti di quella terribile notte sono pieni di strani fuochi, mostri fuoriusciti dalle paludi e scheletri di antichi romani che reclamano vendetta sul sangue germanico.
Il giorno successivo, le autorità del luogo insieme ad una delegazione della sacra chiesa romana, che stranamente era già nei paraggi, visitò il luogo dell’assalto per investigare sull’accaduto. Qui trovarono il corpo dello studioso ucciso dai banditi mentre si era difeso strenuamente, tanto è vero che stringeva ancora in mano la sua vecchia spada benedetta presso il sacro sepolcro a Gerusalemme, ed i corpi martoriati di oltre una ventina di briganti. Furono questi corpi a sbalordire ed inorridire le genti del luogo! Tutti i malviventi erano stati smembrati e le loro viscere, insieme ai loro cuori, mancavano all’appello come se qualche bestia li avesse strappati dai cadaveri o dagli uomini quando erano ancora vivi.
Il presunto alchimista indossava chiaramente in vista la sua croce da pellegrino per cui nessuno osò incriminarlo come eretico, la sua capanna venne ribaltata da cima a fondo e non solo non venne trovato nessun tomo oscuro o oro, ma scoprirono che l’anziano pellegrino stava scolpendo due statue a guisa di soldati cristiani.
Il lavoro non era eccelso, chiaro segno di non professionalità dell’uomo, anzi si può quasi affermare tutt’oggi che le due statue pressoché identiche mostrino qualcosa di profondamente errato e sbagliato. Gli studiosi moderni sono tutti dell’avviso che sono due versioni della stessa statua, come se una fosse la brutta copia dell’altra, anche questo chiaro sintomo che l’uomo stesse lavorando a questo progetto con passione artistica cercando di migliorarsi senza l’ausilio di un maestro o di un mentore.
All’epoca dei fatti, non essendoci prove effettive della malafede dell’uomo anzi tutt’altro, gli abitanti del luogo decisero di collocare le due statue una al cimitero, sulla tomba del pover uomo, l’altra nella cappella per i morti lì vicino. Non si hanno prove certe del quando, ma appena fuori del cimitero vi è una crocia detta “del crociato” in quanto vi sono collocate uno scudo ed una spada di bronzo, la leggenda narra che in realtà siano lo scudo e la spada dell’eremita rivestite di bronzo per preservarle nel tempo.
Ora, in questi tempi bui in cui la tecnologia nazista riversa sui campi di battagli orrori non morti e mostri usciti dai peggiori incubi, l’inteligence militare inglese ha scoperto un dispaccio tedesco: gli scienziati tedeschi sono convinti che il famigerato tomo esista e che sia stato nascosto in una delle due statue oppure nella misteriosa croce innalzata da non si sa bene chi.
Non è possibile accontentarsi del dubbio che sia solo una leggenda popolare! Per questo motivo l’alto comando inglese ha disposto un’incursione di veterani e commandos stanziati nella penisola italiana per fermare le ricerche tedesche.
Non è importante recuperare il supposto tomo, è bensì imperativo che i tedeschi non riescano a metterci le mani sopra, quindi agli uomini è stato dato l’ordine di usare tutto quello che hanno a loro disposizione per fermare i nazisti, anche far brillare l’intero sito se necessario.
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Campo di gioco: il campo è una distesa boscosa con colli tagliato in verticale da una strada che attraversa da centro a centro i due lati del campo dello schieramento. Sulla linea della metà campo posizionato ad un estremo la rovina della cappella con la statua (segnalino obbiettivo), dall’altro il cimitero con la seconda statua (segnalino obbiettivo). Dove la strada incrocia la linea della metà campo piazzare la croce del crociato (segnalino obbiettivo) cercando di avere il più possibile la stessa distanza tra i tre segnalini.
Forze in campo: 1000 punti di tedeschi divisi il più possibile a metà, nel caso non siano esatti dovranno essere schierati almeno 490 punti nel cimitero mentre il resto entrerà successivamente dalle riserve (anche con schieramento dal fianco se si desidera) almeno dal 2° turno. Le unità schierate nel cimitero possono essere nascoste. 1000 punti di inglesi entreranno tutti dal 1° turno dal proprio lato di schieramento oppure rimarranno in riserva solo per entrare dal fianco come da regolamento standard. Gli inglesi al 2+ beneficeranno di un bombardamento preliminare.
Condizioni di vittoria: a fine del 6° turno si contano quanti obbiettivi si possiede (con almeno un’unità di fanteria o artiglieria e nessun nemico entro 3”), obbiettivi contestati non vengono conteggiati a nessuno. In caso di parità si contano i punti attrito effettuati.

Regole speciali: il giorno più lungo, il sesto turno verrà giocato in notturna.

domenica 16 ottobre 2016

Il professore è sparito

Prima giornata della mini campagna narrativa di Malifaux della mia associazione, non ha un nome di partenza ma ad ogni giornata parte della storia viene svelata per cui a mio parere anche senza un titolo di presentazione è un'ottima iniziativa! Quindi anche se conosco pochissimo del gioco cerco di ingaggiare una crew pensando un poco a cosa fare e si parte all'avventura!

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Ogni anno il professor Alexander Butler organizza un convegno in cui illustra i frutti delle sue ricerche.
Anche stavolta tutto è pronto, il palco, la lavagna, le sedie in piazza, gli invitati, i non invitati ma curiosi. Manca solo il professore, è in ritardo doveva esser qua mezz'ora fa... strano.
La sorella Alice Butler va a cercarlo in casa, ma nulla non è li. I pochi che lo incrociavano sanno di un esperimento nuovo ma son giorni che non lo vedono.
Passata la notte i famigliari decidono di promettere una ricompensa a chi gli riporterà Alexander o almeno informazioni veritiere su di lui.

Primo turno 25SS
Si gioca senza master: verrà nominato un henchman come capo banda, è possibile schierare più di un henchman ma solo uno di loro sarà capo.
Non si possono usare upgrade (solo unità e soulstone di squadra).
Si usano unità/regole dei primi 2 manuali.

Durata 5 round

Schieramento in linea entro 6" dal bordo (STANDARD)

MISSIONE PRINCIPALE

Alla ricerca di indizi!

Al centro del tavolo viene messa la casa del professore: quadro 7" di lato con 1 porta e 3 finestre (una per lato).
Creature alte 3 (o con base da 50mm) non possono entrare
Creature alte 2 posso passare dalla porta
Creature alte 1 posso passare da porta o finestre
La struttura ha il tetto quindi i volanti devono rispettare le altezze.

Dalla fine del secondo turno ogni giocatore può rimuovere uno (e uno solo) scheme marker che possiede all'interno della casa del professore per ottenere un punto vittoria.


MISSIONI SECONDARIE (bisogna sceglierne 2, non vanno necessariamente rivelate)

1) A line in the sand (cercare indizi): a fine partita si fanno 2VP se si possiedono 4 scheme marker sulla linea centrale. Se si dichiara questa missione ad inizio partita si può fare 1PV addizionale se si possiedono almeno 2 scheme marker sula linea centrale.

2) Distract (distrarre gli avversari): ogni modello non-Peon può bersagliare un modello non-Peon entro 1" con (1) Interact Action per assegnare questa condizione: Questo modello può fare una (2) Interact Action per rimuovere questa condizione, nessun'altra azione può rimuovere questa condizione. Ad inizio partita la missione resta segreta, la missione si rivela la prima volta che un modello diventa Distracted. Alla fine di ogni turno la squadra guadagna 1PV se ci sono almeno 2 nemici Distracted (massimo 3PV per partita).

3) Outflank (cercare indizi): se a fine partita si possiede un modello non-Peon entro 3" dal punto in cui la linea centrale incrocia il bordo del campo si guadagna 1PV. Se entro 3" dall'angolo opposto c'è un modello non-Peon si guadagna 1PV. Se ad inizio partita si rivela questo schema si guadagna 1PV addizionale se si possiede almeno 1 modello non-peon in uno dei due angoli. I modelli ingaggiati non contano mai per questa missione.

4) Plant Evidence (cercare indizi): a fine partita la squadra fa 1PV per ogni elemento scenico in contatto di base con almeno uno scheme marker, lo scheme marker deve essere nella metà campo avversaria (massimo 2PV). Se ad inizio partita si rivela questa missione e si ottengono 2PV viene regalato 1PV aggiuntivo.

5) Deliver a Message (dare false informazioni): un membro qualsiasi della squadra non-Leader e non-Peon durante la partita può fare una (2) interact action bersagliando il Leader nemico ingaggiato in corpo a corpo per ottenere 2PV. Si può fare una volta per partita. Se si rivela questo schema ad inizio partita e si porta a termine la missione si ottiene 1PV extra.


NB1 scheme markers: ogni modello non "peon" al costo di 1 azione se non ingaggiati è possibile piazzare un marker della propria squadra in contatto di base a patto che sia distante almeno 3" da un altro marker della stessa squadra, oppure sempre a costo di 1 azione si può togliere un marker avversario in contatto di base.
IMPORTANTE: per questa sessione i token dentro la casa del professore possono esser messi solo da modelli all'interno di essa.

NB2 a fine partita ogni scheme marker in gioco può essere utilizzato solo per 1 missione (se la posizione del marker è valida per 2 missioni differenti bisogna scegliere per quale delle 2 utilizzarlo).
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Io voglio giocare gli outcasts per cui ingaggio:
  • Hannah
  • Hans
  • Freikorpsmann
  • Specialista dei Freikorps
  • Mercenario disperato
Contro di me ho AndreaF che gioca i demoni mai-nati e schiera:
  • Barbatos
  • 2 terror tot
  • 2 siluroidi

Io come missioni secondarie scelgo Plant Evidance (rivelato) e Deliver a Message (segreto), Andrea Plant Evidance (rivelato) e Outflank.
Schiera prima lui mettendo al centro Barbatos, un terror ed un siluroide, gli altri due alla mia sinistra (la foto è già dopo il primo movimento), io invece da sinistra a destra schiero: mercenario, Freikorpsmann, specialista, Hannah e Hans.
Primo turno: non c'è molto da fare se non avanzare con tutto!
Secondo turno: il mercenario disperato è il primo a cadere, tra i salti dei siluroidi ed il movimento che può essere duplicato dei terror non ha fatto tempo nemmeno a sparare un colpo... Entrambi facciamo un punto della missione principale, entrambi con tutti i modelli non ingaggiati al centro tavolo sparpagliamo token per la missione secondaria rivelata. 1-1.
Terzo turno: il mio Freikorpsmann si guadagna la pagnotta sussurrando a Barbatos “Hail Hydra!” prima di cadere sotto gli artigli del demone, in compenso non ho nessuno che possa entrare nella casa (non potendo saltare o muovere il quadruplo) e quindi mi concentro sull'altra missione secondaria. 2-3.
Quarto turno: questa volta è il mio turno di uccidere un nemico, l'unico tra l'altro, ed è Hans che uccide un siluroide mentre Andrea continua indisturbato a raccogliere token dell'obbiettivo principale... Il mio specialista non riesce a colpire manco per scherzo... 3-3.
Ultimo turno: gran poco da fare, Andrea posiziona l'ultimo siluroide ed il secondo terror agli estremi della linea centrale ed io non ho modo di poterlo fermare ma almeno ho fatto la seconda missione secondaria. Vince Andrea 9 a 6.
Che dire, di sicuro la fortuna negli scontri ha arriso al mio avversario! Con lo specialista non sono riuscito a piazzare manco un colpo e se Hans avesse colpito subito il terror magari Andrea avrebbe avuto maggiori difficoltà nel piazzare i token per la vittoria.
Per il resto devo ancora prenderci la mano bene con questo sistema, soprattutto con la gestione a carte al posto dei dadi.

lunedì 10 ottobre 2016

L'addestramento del tenente Norris

Ho meditato a lungo se modificare o meno il mio sidekick, alla fine, nonostante avessi già pronto il background e la modifica fosse già scelta da un paio di mesi, ho deciso di modificare il mio tenente specializzando almeno un pezzo della mia banda al corpo a corpo.
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Il tenente Norris stava eseguendo i suoi esercizi fisici giornalieri, egli era molto fiero del suo regime di allenamento costante eseguito in qualsiasi condizioni poco prima del tramonto.
Iniziava con la corsa per passare ad esercizi a corpo libero o con attrezzi, a seconda della disponibilità del luogo in cui si trovava, e terminava le sue sessioni ripetendo combattimenti rituali designati da lui stesso unendo varie tecniche marziali apprese nel corso degli anni.
Fu durante una di queste sessioni, mentre si trovava in porto dell’Impero pronto ad imbarcarsi su un idrovolante che l’avrebbe condotto alla prossima missione, che notò un anziano cinese che praticava tai chi. All’inizio il tenente rimase sorpreso di trovare un cinese così distante dalle sue terre d’origine, ma il sorriso gli illuminò il volto quasi immediatamente, anche lui era molto distante da casa.
Fu così che decise di terminare il suo allenamento con i suoi combattimenti rituali accanto all’anziano.
Il cinese si fermò, molto probabilmente aveva terminato la sua sessione personale, o almeno così pensò Norris. Camminando tranquillamente l’anziano si posizionò di fronte al tenente, sorride dolcemente per poi mettersi in posa d’attacco sfidando il militare ad un corpo a corpo.
Norris sorrise e fece un cenno di assenso col capo; da prima pensò che volesse sfidarlo al combattimento simulato tipico del tai chi, il cui scopo è far perdere il centro dell’equilibrio all’avversario e non c’è il bisogno di stenderlo per dimostrare la propria superiorità, ma subito si rese conto che l’anziano cinese faceva sul serio.
Senza dire una sola parola entrambi i contendenti si scagliarono contro l’un l’altro con velocità e forza crescente fino ad essere un unico mulinello di colpi, calci o pugni che fossero. Per il tenente sembrò che fosse stato un incontro lunghissimo, ma qualsiasi osservatore esterno poteva testimoniare la rapidità del combattimento, Norris comprese la sua inferiorità e si arrese ponendo il ginocchio destro a terra e chinando il capo.
L’anziano sorridendo parlò quindi con un inglese perfetto senza nessun accento particolare <Vuoi imparare?>.
Il tenente Norris riuscì a stento a trattenere le lacrime per la gioia annuendo vigorosamente col capo perché l’emozione gli serrava completamente la gola.
Il maestro pose quindi la mano sinistra sul capo dell’allievo inchinato di fronte a lui, e tutti i testimoni li videro scomparire di fronte ai loro occhi increduli in uno strano bagliore.

Il tenente Norris ricomparve negli alloggiamenti della sua squadra il mattino seguente all’alba, qui trovò la sua unità che si stava smobilitando e non conoscendone il motivo con fare preoccupato si avvicinò al capitano Marduk per avere ordini.
Quest’ultimo lo guardò tra lo stupito ed il furioso <Tenente dove diavolo era finito! Questa notte non è rientrato ed eravamo tutti preoccupati! Lo sa benissimo che questo genere di comportamenti irrazionali potrebbero mettere in seria discussione l’esito della missione…> il capitano si fermo come se la sua voce fosse stata risucchiata da qualche fantasma.
Il tenente Norris si mise sull’attenti pronto a subire la giusta punizione, con la sua divisa che sembrava essere stata utilizzata per anni ininterrottamente a giudicare dai rammendi e dallo scolorimento della stoffa. I suoi capelli un tempo corti come da regolamento erano talmente lunghi da coprirgli le spalle mente rivaleggiavano per lunghezza con la folta barba che copriva il volto usualmente perfettamente rasato coperto.
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Variazione del profilo (modifica del kit)

SIDEKICK
Health
Brawl
Shoot
Dodge
Might
Finesse
Cunning
Lt Norris (2° inc)
d8
3d8
2d6
3d6
3d8
2d6
2d8
Noblesse
Vedi Pagina 10 Pulp Leagues
Daredevil
Una volta per turno ottieni +1d quando affronti un Pericolo
Deductive
Action: pesca una carta Fortuna
Kit: Heavy (Palmo d'Oro)
Una volta per turno somma Brawl+Might per un attacco, se lo usa non può sparare
Note Varie
Situazione Ferite


mercoledì 5 ottobre 2016

Differenze tra Warzone 1.6 & 2.0


Scrivo man mano che leggo il manuale però una prima brutta notizia, quanto meno per me: non hanno cambiato l’impaginazione delle regole… sono ancora in quel loro ordine strano e non immediato.
  • 1 sul tiro per colpire (RS, CC o WP che sia), non permette “saving rolls”, quindi a meno di regole particolari che vanno sopra a questa generica vuol dire che è sempre una ferita automatica. L’abilità Dogde ad esempio è specificata come saving roll, quindi l’1 l’ignora! Heal specifica che con un power shot viene ignorato.
  • Stun, non mi ricordo se anche nella precedente edizione era così: in caso di modello con effetto “stun” viene costretto a muoversi o fuggire, recupera immediatamente lo stun senza spendere AP.
  • Target priority, anche qui non mi ricordo ma mi sembra di no, se sbagli il test LD per non mirare al nemico più vicino in linea di vista entro 12” hai perso l’AP.
  • Token permanenti, ora non si possono piazzare su terreni intransitabili e, tranne se indicato diversamente, hanno tutti le stesse statiche: A(24) W(3) SZ(0).
  • Nel gioco avanzato o sei primo di iniziativa o puoi giocare una carta strategia.
  • I personaggi possono aggiungersi o staccarsi dalle squadre liberamente durante il gioco, se il personaggio ha una sua squadra, come nel caso di guardie del corpo, tutta la squadra si aggrega alla squadra di fanteria.
  • Tutti i veicoli ora hanno 3 AP.
  • Si può “mirare” anche in corpo a corpo.
  • Ritorna l’azione “evadere” per dare -2 RS al nemico.
  • Ritorna l’azione “fuoco rapido” per sparare con un’arma automatica, (A), con -4 RS ma +1 a ROA e ST.
  • Contempt cambia drasticamente! Ora permette di ritirare praticamente tutti i test LD falliti.
  • Fearless ora ha un numero esattamente come Fear, il numero di Fear diminuisce la propria LD mentre Fearless la somma a meno che Fearless sia almeno uguale a Fear, in tal caso non bisogna testare la paura.
  • I terreni difficili ora impongono un malus -3” all’azione di movimento. Attenzione che gli ostacoli piccoli non danno più malus! Cos’è piccolo? Ora c’è un parametro detto “size” per ogni modello, sotto quel valore in pollici è “piccolo”.
  • Ora i danni per i terreni distrutti li prendono anche tutti i modelli entro 2” dall’area del terreno distrutto, ma con forza dimezzata. Ricordo che ora hanno alzato le armature! Quindi quando distruggete un bunker, pezzo più “grosso”, i modelli all’interno si beccano un colpo a forza 32 (-22 all’armatura…) mentre quelli fuori un colpa forza 16 (-6, già più umano), in entrambi i casi senza heal.
  • Scalare ora ha un bonus di +4 sul test CON.
  • Cover, ora danno sempre -4 al proprio RS a prescindere tipo o quantità. Rimane il colpo all’1 se si attraversano più di tre coperture, però adesso questo è specificatamente un colpo normale e non un power shot!
  • Altri elementi che influenzano l’RS sono la gittata, oltre la metà -2 RS, la size del bersaglio, che viene sommata alla propria RS e al solito se il bersaglio è ingaggiato, in questo caso ora è un bel -8 (se si fallisce si colpisce automaticamente il proprio amico ingaggiato più vicino, se muore per fuoco amico la sua squadra deve fare un “break test”).
  • Le granate con un fumble (20 sul tiro per colpire) non deviano, esplodono in mano a chi le sta sparando!
  • I lanciafiamme colpiscono anche i modelli ingaggiati con i modelli sotto la sagoma! Non solo, ora se sparato contro un edificio integro, se la sagoma tocca un ingresso/apertura tutti i modelli all’interno possono essere colpiti con un tiro tra 1 e 8 a prescindere della loro posizione esatta.
  • Una volta ingaggiati non si perdono AP se si è di almeno due taglie più grandi, va detto che ora “combat focus” funziona anche nel corpo a corpo!
  • Disingaggiarsi dal corpo a corpo ora ha due step: free grab, solo se disingaggi da modelli più grandi di te devi prima superare un test St oppure ti muovi solo fino al limite del raggio di ingaggio nemico, non devi testare se il movimento è forzato; free slash, colpo automatico se abbandoni il raggio di ingaggio nemico E questo non ha altri tuoi amici nel suo raggio di ingaggio. Occhio che però adesso il free slash duplica il bonus dell’arma alla forza (a meno che tu sia un veicolo)!
  • Gli incantesimi di buff terminano a fine turno (disastro cosmico!!)
  • Una squadra “pinned” ora ha SP 0, credo che sia stato espresso specificatamente per qualche abilità in quanto non potendo far altro che cercare di riprendersi…
  • Le unità “broken” ora sono distrutte quando toccano un bordo e non possono entrare volontariamente nelle aree di ingaggio nemiche, il malus alla disciplina ora è solo per recuperare da “broken” ed è solo -2.
  • I veicoli ora hanno tutti 3 AP e non possono ripetere un’azione per tipo (sparare, muovere, etc), vuol dire che nonostante ci siano cinque tipi di azioni per muoversi, se ne può eseguire una solamente! A mio avviso, in un campo denso di elementi scenici come ci si aspetta in Warzone (consigliato almeno 50% del tavolo), questo riduce parecchio la mobilità a meno di lasciare ampie strade percorribili agilmente.
  • Ora ci sono veicoli da trasporto! Ed è anche possibile che sia una squadra di veicoli, come delle moto, che può trasportare una squadra di fanteria (solo taglia 0 o 1).
  • La standard OOC (1000-1500 punti) ora è 1-5 personaggi, 2-4 truppe, 0-3 supporti, 01-mostri/veicoli leggeri e 0-1 trasporti. Occhio che fino a 1000 punti si gioca su campo 120x120 cm, sopra consigliano il 180x120 cm.
  • Cinque tipi di schieramento per truppa: normale, stalk (3 token a non più di 10” uno dall’altro, solo uno è l’unità), infiltration (dentro un elemento scenico, non basta vicino, e a non meno di 12” dai nemici se nella zona di schieramento nemica oppure non entro 8” da nemici fuori dalla loro zona di schieramento o da segnalini stalk), preempite strike (possono essere rischierati entro 6” ovunque dal loro primo schieramento) e rapid (come prima ma adesso se non si vuole entrare si entra comunque all’11+, brutte cose se si finisce su un terreno intransitabile) o flank deployment (si entra da un lato del campo di battaglia scelto segretamente all’inizio della partita dopo che sono stati schierati gli infiltratori).
  • Punti vittoria: come prima ma ora c’è un extra +5 se si uccide il comandante nemico con il proprio comandante!
  • Le missioni hanno ricevuto importanti modifiche, soprattutto adesso il secondo livello ed il corporativo si tirano dopo aver schierato.

E qui si fermano le regole base, partono le regole avanzate ma io non ho mai giocato con le regole avanzate trovando le regole base molto buone già di loro e quindi… non vedo l’ora di provarlo!

domenica 2 ottobre 2016

La macchina del fato

Ogni scusa è buona per uno scontro veloce a Pulp Alley, uno dei pochissimi giochi che con un paio d'ore te la cavi egregiamente, soprattutto quando la banda è già pronta perché stai partecipando ad una campagna e questa è una partita extra!
Il mio MIC si è ancora scontrato contro gli angeli di Mimmo, che scrivi angeli ma sono veri mostri, tanto è vero che la gang sono “mostri”, l'aquila è un altro “mostro”...
Tiriamo a caso gli obbiettivi e la missione, è uscito che al centro del tavolo, a tema tribale, c'è una strana macchina che ha a che spartire con il flusso del fato. Per prendere questo plot point principale la propria banda deve avere almeno un altro plot point secondario che sono:
  • in basso a destra una strana conduttura da chiudere, che sia un qualche strano sistema di sicurezza?
  • un tesoro maledetto, custodito dalla tribù locale di fronte al teschio ghignante scolpito nella roccia
  • un messaggio in codice nascosto in una piccola alcova nel colle (è talmente piccolo che non si vede nelle foto)
  • e per finire tre stranissimi barili di gas, non specificato quale, che per qualche arcano motivo hanno a che spartire con questa tribù primitiva! Lo trovate in alto a destra
sparpaglio la mia banda per il campo mentre Mimmo preferisce tenerla più coesa al centro.
Terrificanti sono il teschio ed il plot maggiore, questo ce ne siamo bellamente dimenticati! Estremamente pericolosi ci sono le tende, abitate dai primitivi locali terrorizzati, e tutto il monte centrale.
Primo turno: mentre il Sgt Stallion viene buttato a terra dal sidekick degli angeli, questo mio modello è abbastanza spinoso da attirare sempre il sidekick degli angeli, il resto della mia banda si avvicina ai plot point secondari anche se il mio capitano viene ferito dal tiro a tradimento della leader degli angeli. Entrambi il mio capitano ed il dottore prendono un terrore per il volto di pietra. Il santo della banda angeli inciampa in una mina e cade fuori gioco.
Secondo turno: Supergatto riesce a sgrafignare sotto al naso dei putti i barili di gas mentre il tenente Norris riesce a chiudere il condotto. Il sidekick degli angeli ce la mette tutta per buttare fuori gioco il sergente mentre con i miei due personaggi sotto al teschio mi allontano, il dottore a causa del suo terrore.
Terzo turno: Supergatto viene sopraffatto dai putti che gli rubano i barili! Nel contempo riesco solo a spostare i miei personaggi tranne il medico che cade sotto i colpi dei terrificati selvaggi, si è avvicinato troppo alla tenda...
Quarto turno: mentre i putti si danno alla fuga, la loro leader prende il plot principale, come ho detto prima ci siamo dimenticati bellamente del terrore... Entrambi i sidekick cercano di prendere un obbiettivo secondario ma mentre il tenente Norris ci riesce, l'angelo non è così fortunato.
Quinto turno: i putti escono dal colle in linea di vista del tenente, che con una mitragliata ne uccide tre lasciando gli altri due alla fuga! Il sidekick angelo riesce a prendere l'ultimo plot point.
Ultimo turno: con la leader degli angeli in fuga, come se potessi seriamente danneggiarla, il capitano Marduk da la caccia alla sidekick angelica buttandola a terra fuori combattimento! 
Perdo, comunque, tre punti a due tra l'altro tutti in mano allo stesso modello ovvero il mio tenente Norris, vero pezzo-partita! Due plot point e la gang distrutta.



Il tenente Norris corse in direzione del capitano che stava sorreggendo il sergente Stallion fasciato alla bell'e meglio.
<Signore purtroppo gli angeli sono fuggiti con quella strana macchina... Sono veramente dispiaciuto per il mio fallimento.>
<Non si crucci tenente, abbiamo con noi il tesoro di questi selvaggi e campioni di quella strana sostanza. Sicuramente gli scienziati della divisione Hydra sapranno trarne grande profitto.>

Con passo tranquillo ecco anche il dott. Watson raggiunge il trio mentre cerca di convincere Supergatto a smettere di giocare con una piuma di pitto.

Non è ancora giunta la comunicazione del prossimo dispiegamento, forse si potranno concedere un altra piccola deviazione prima di dover continuare l'investigazione ufficiale sul caso Darrow.