lunedì 22 agosto 2016

Una piccola deviazione da Soerabaja

Con la scusa di passare un pomeriggio giocando a Pulp Alley per impadronirci meglio delle regole e delle nostre bande mi sono trovato con Mimmo ed i suoi angioletti a giocare due missioni “standard” selezionate a caso dal manuale.
Un po' speravo di ricordarmi meglio le mosse eseguite, ma il primo giorno di lavoro non è indolore, un po' molte foto sono uscite troppo sfocate per cui ripiego su un riassunto dei due scontri.
Fatto il campo sfruttando il progetto cittadino in cartoncino per Malifaux i cinque plot, sempre scelti a caso, erano: un macchinario sperimentale, un pacco di valore nascosto, un abitante dei bassi fondi sospettoso, un pozzo (o meglio il pozzo conteneva sicuramente qualcosa) e dell'equipaggiamento per esploratori.
La prima missione prevedeva che gli angeli dovessero raccogliere l'obbiettivo principale e portarlo fuori campo.
Volando ci riescono facilmente anche perché in realtà mi sto rendendo conto che non ho una banda troppo settata per il combattimento per cui non riesco assolutamente a fermare la sua leader.
Per mia fortuna ogni obbiettivo che non esce dal campo è mio in automatico per cui porto a casa un buon bottino anche se nella seconda partita il medico e Supergatto entreranno nel secondo turno.
La seconda partita invece gli angeli cercano di accaparrarsi l'obbiettivo principale centrale, che può essere raccolto solo dalla loro leader passando tre diverse insidie, partendo già attaccati all'obbiettivo.
Ben conoscendo la coriacità della sua leader punto tutto nel prendere i quattro obbiettivi secondari, ci riesco solo grazie all'ultima attivazione dell'ultimo turno del mio leader che riesce ad impossessarsi del quarto obbiettivo che sfugge a ben due tentativi degli angeli rubandoglielo da sotto al naso!


Il Cpt Marduk stava guidando la sua squadra in un'altra missione poco lontano da Soerabaja appena qualche giorno dopo dall'attentato. Aveva sentito qualche sbuffo dai suoi uomini, ma nessuno avrebbe mai messo in dubbio il loro capitano! Sicuramente tutta la fatica ed il sacrificio non sarebbero mai stati sprecati, anche se non immediatamente alla fine la madre Patria avrebbe giovato dalle loro azioni a volte avventate, a volte decisamente sull'orlo del suicidio.
Quando il commando Cobra vide che il loro capitano li aveva guidati verso la banda di angeli capii del perché non l'avevano visti a Soerabaja... le creature alate stavano lavorando attorno ad uno strano macchinario e appena si accorsero di non essere soli in fretta e furia fecero di tutto per abbandonare il campo.
Il commando combatté ferocemente costringendo gli angeli ad una ritirata frettolosa che gli permise di raccogliere molti indizi sull'attività di queste strane creature.
Gli uomini si stavano curando le ferite dei feroci scontri quando un messaggero li avvisò che gli scout avevano individuato gli angeli poco lontano.
Il capitano Marduk si alzò talmente velocemente da sembrare stesse saltando da seduto, l'occasione non poteva essere sprecata!
Ancora una volta il commando corse sul luogo dell'avvistamento, ma questa volta riuscì a circondare gli angeli nonostante il Dottor Watson arrivò in un secondo momento per permettergli di terminare le medicazioni.
Dopo scontri ferocissimi, a fine giornata sebbene gli angeli riuscirono a portare con se qualche componente smontato dallo strano macchinario, non riuscirono a portar via niente altro!
I Cobra conquistarono la base nemica confiscando strani scritti, equipaggiamenti e provviste.
Questa deviazione dalla missione principale dei Cobra si rivelò più fruttuosa del previsto, dell'ottimo whisky della distilleria del clan Marduk salutò il trionfo della squadra.

sabato 20 agosto 2016

Gli zombi non bastano mai

Ho terminato il mio “proposito per l'estate”, ovvero i dieci zombi di Confrotation che sono riuscito a recuperare ad un mercatino. Quando li ho comperati pensavo che fossero scheletri ma montandoli e pulendoli ho visto che avevano addosso un po' troppa carne per essere scheletri...
Quindi ho fatto una piccola ricerca delle foto storiche e si, sono zombi! Di loro avrebbero basette 25x25 mm, Confrotation era decisamente un 30 mm che strizzava l'occhio al 32 se non addirittura alcuni modelli al 35 mm per cui avevano un imbasettamento adeguato. Volendoli usare per Kings of War ho utilizzato le basette che erano dentro la scatola di fanti crociati, ho quindi fatto due basette 40x60 mm con tre zombi, una sempre 40x60 con lo zombi diviso in due parti e con due basette 20x20 mm per completare la dimensione del reggimento.
Le due basi con tre zombi sembrano avere una direzione propria ma è un caso, ho montato i modelli casualmente confidando nelle pose dinoccolate di questi zombi.
Come già mi era capitato con altri modelli di Confrotation anche qui, e per fortuna con un unico modello, il vero punto debole di questa casa sono le caviglie! Durante la pulizia una si è spezzata (su nove paia mi ritengo ancora fortunato!).
Siccome sono molto “secchi”, non sono zombi freschi di giornata, ho deciso che potrei usarli anche come mummie oltre che come zombi, almeno fino a quando non trovo modelli decisamente più mummificati!

Prossimo progetto tre luponi di Wrath of Kings, ho deciso di dipingerne un po' per volta per non perdermi troppo. I modelli sono anche in pose decisamente differenti uno con l'altro per cui il dividerli mi permette di caratterizzarli e dipingerli volta per volta con piccole differenze e non farli tutti identici tra loro.

giovedì 18 agosto 2016

Per la vera croce!

Sono riuscito a far provare a Vincenzo Saga!
Per questa prova abbiamo usato due armate a 4 punti usando i modelli che abbiamo trovato, anche in scale diverse, giusto per provare le meccaniche del gioco e se la tipologia di scontro poteva interessare a Vincenzo oppure no.
Come piano di gioco ho provato per la prima volta quello presente nel box di Warmachine di Menoth, anche se piccolo per uno scontro regolare a 4 punti può bastare.
Missione un buon semplice massacro giusto per concentrarci sulle regole.
Io ho schierato i miei ospitalieri (Warlord, 2 punti di confratelli in un'unica unità e 2 di sergenti divisi in 8 balestrieri e 8 lancieri appiedati) mentre Vincenzo ha provato i crociati (Warlord a cavallo, 4 guardie del corpo a cavallo, 8 guerrieri a cavallo, 8 guerrieri a piedi e 8 guerrieri balestrieri).
Da sinistra a destra io schiero: sul colle i miei balestrieri, pronti ad infognarsi nelle rovine i lancieri e a destra Warlord e confratelli.
Vincenzo invece (sempre da sinistra a destra) copia il mio schieramento con balestrieri, lancieri ma la sua cavalleria è schierata su due file: guerrieri davanti e guardie del corpo con Warlord sul retro.
Mio primo turno: a me aprire le danze e siccome sono troppo distante con tutto, non posso far altro che avanzare con tutto!
Primo turno Vincenzo: i crociati sono decisamente più cauti, si preparano per ricevere gli ospitalieri e aprono solo il fuoco con le balestre atterrando uno dei miei balestrieri.
Mio secondo turno: lanciando al galoppo i confratelli si schiantano contro i guerrieri a cavallo distruggendone sei contro due caduti.
Secondo turno di Vincenzo: si concentra sui miei confratelli caricandomi con i lancieri prima e poi con le sue guardie del corpo, entrambi vengono respinti ma ora mi rimangono solo due confratelli.
Mio terzo turno: i miei confratelli si concentrano sui guerrieri a cavallo distruggendoli mentre i miei balestrieri hanno la loro rivincita sui tiratori avversari.
Terzo turno di Vincenzo: lancieri contro lancieri e guardie del corpo a cavallo contro confratelli, in ambo i casi riesco a respingere il nemico ma mentre i miei lancieri ne escono incolumi ora ho un unico eroico confratello in campo.
Mio quarto turno: l'eroe confratello si lancia contro le guardie del corpo portandosene dietro una, è il mio Warlord che guida i lancieri contro i balestrieri nemici cacciandoli nell'oltretomba!
Quarto turno di Vincenzo: la sua guardia del corpo si lancia all'assalto contro i miei lancieri che si puntano bene e risultano essere uno scoglio durissimo per il povero cavaliere nemico...
Mio quinto turno: il mio Warlord guida i valori lancieri contro il Warlord nemico, che dimezza i miei uomini prima di cadere ma il sacrificio non è stato vano!
Quinto turno di Vincenzo: inoltra nel bosco i sopravvissuti per obbligarmi a rallentare per raggiungerlo.
Mio ultimo turno: ma Deus Vult! E nessuno sopravvive all'ira dei miei ospitalieri!
Ok, le miniature non erano perfette ma ho visto Vincenzo soddisfatto della partita.
Sicuramente la maggiore esperienza e conoscenza delle abilità e degli ordini si è fatta sentire, così come la fortuna con i dadi, personalmente sono rimasto molto soddisfatto dal piano di gioco.
Questo era compreso in uno starter box però sto seriamente meditando di procurarmi qualcosa di 4'x4' invece di questi 2'x2' per giocare anche a casa, quelle rare volte, su un tavolo anche solo come questo rende veramente benissimo!

E gli elementi scenici in 2D sono decisamente più semplici da trasportare e da usare anche se funzionano molto bene solo su alcuni tipi di giochi.

martedì 16 agosto 2016

Zombie!

Dopo una bella abbuffata in compagnia di carni e verdure grigliate, dopo un paio di torte con caffè e ammazza caffè vari, è giunta l'ora di prendere in mano un giochillo!
Pulita veloce al tavolo e via con “Zombie!”, gioco alla sua seconda edizione italiana che può essere considerato il padre, se non il nonno, di Zombicide.
Faccio prima a descrivere le differenze rispetto a quest'ultimo!
Zombie non è un gioco collaborativo, ognuno gioca per se.
I personaggi non hanno caratteristiche ma si hanno tre carte azione che possono aiutarti oppure mettere i bastoni tra le ruote agli avversari.
Ogni giocatore ha una serie di “passaggi” da fare nel suo turno, forse un poco macchinosi ma bisogna solo prenderci la mano, vero meccanismo “lento” a prenderci la mano è il concetto di turno! Perché benché tu possa muoverti e fare tutte le tue cose quando tocca a te, il tuo turno dura fino a quando tocca di nuovo a te. Potendo giocare una carta per turno o te la giochi prima che tocchi a te di nuovo, quindi te la stai giocando prima del previsto.
Si parte da una tessera della mappa centrale, ogni giocatore esplora una nuova tessera fino ad esaurimento pescandone una a caso e posizionandola dove preferisce fintanto che la strada sia lecita costruendo così man mano il tabellone gioco. Ogni nuova tessera conterrà zombi ma anche segnalini utili per il gioco.
Scopo del gioco è in realtà doppio: o si vince raggiungendo l'eliporto (che è una delle ultime dieci tessere e che è stracolmo di zombi) oppure uccidendo quindici zombi (sempre individualmente).
Oltre alla propria pedina ogni giocatore parte con tre segnalini proiettili e tre segnalini cuori (nel senso anatomico della parola!).
Su ogni casella del tabellone ci può stare un unico zombi e tutti i giocatori che desiderano, quando un giocatore incontra uno zombi può combatterlo mentre se parte su una casella già occupata da uno zombi deve combatterlo, sottigliezza fondamentale!
Per uccidere uno zombi si deve lanciare un dado a sei facce e fare 4+, se si fallisce si perde un cuore ma si può aggiustare il risultato con i proiettili. In pratica ogni proiettile usato alza di 1 il valore del dado.
Quando si perde l'ultimo cuore si può fare un ultimo combattimento, se si fallisce quello o si scarta uno zombi ucciso e si passa il turno oppure si perde metà dei propri zombi uccisi e tutte le carte e segnalini (se ce ne sono) rimasti in mano e si riparte con tre nuove carte, tre segnalini proiettili e tre cuore dalla tessera di partenza. Io l'ho fatto quasi subito quando ormai mi sono reso conto che stavo andando in budello chiuso e già ripulito dai miei avversari...
A fine turno ogni giocatore che non ha dovuto passare il turno forzatamente può muovere fino a tre zombi, sempre ricordando che non possono essercene due in una tessera e che si devono fermare se incontrano un giocatore.
Gioco divertente e veloce, una volta ingranati bene nelle meccaniche del cosa devo fare ora!

Unico difetto sono le tessere del piano di gioco, troppo leggere, si spostano troppo facilmente, magari fossero di cartone più spesso e fatte ad incastro come i puzzle rimarrebbero più stabili sul tavolo.

sabato 13 agosto 2016

Prima prova a Fanticide

Prima partita a Fanticide, finalmente dico io! Ho comprato il regolamento quasi una decina di mesi fa ma non avevo ancora avuto l'occasione per provare questo folle gioco.
Diciamo che Fanticide è ambientato in un serissimo mondo, piatto e galleggiante nel nulla, che confina attraverso un portale centrale con tutti gli universi per cui è possibile giocare virtualmente tutto dal qualsiasi ambientazione fantastica a qualsiasi armata storica, facendo sempre però i conti con la follia ed i peccati capitali che governano questo regno da incubo.
Andando con ordine, perfino la costruzione del campo di gioco segue regole casuali per cui noi abbiamo adottato la versione a quarti: ogni quarto sono tre elementi scenici, quindi dodici, che verranno disposti in un quarto a caso! Abbiamo tre capanne (terreno intransitabile, il resto è tutto terreno difficile), tre boschi , due stagni e quattro boscaglie. Il resto del campo abbiamo considerato le rocce (dove non ci sono stradine) terreno difficile ed il fiume intransitabile (c'è il ponte ed il guado).
Abbiamo deciso di usare le razze già pronte sul libro. Per la mia banda, visti i modelli che possiedo, ho deciso di giocarmi una banda di mie ospitalieri che finiti su questo Oltremondo sono stati posseduti da spiriti arborei giocandoli quindi come satiri! Le mie streghe sono quindi le satire femmine, che quindi sostituisco il mangiare i nemici del loro vizio della gola con il dover sacrificare immediatamente i nemici sconfitti in corpo a corpo. Per gli alberi uso i luponi, che per qualche ragione sono più lenti rispetto al normale... Come potete vedere dalla foto qua sotto ogni squadra è determinata da una carta (il giocatore da un simbolo, io il pugnale e Pierpaolo la mano artigliata) con scritto il tipo di unità. Queste carte verranno mescolate con quelle dell'avversario per determinare l'ordine di schieramento, aggiungendo una carta evento avremo poi il mazzo iniziativa!
La “leggenda”, il comandante della banda, ha tre carte in quanto può attivarsi più volte o cercare di forzare ad attivarsi altre unità entro 6”. Il “master”, il comandante in seconda, ha una carta sola ma anche lui può cercare di forzare un'altra unità.
Dall'alto in basso, da sinistra a destra, ecco cosa ho schierato (mio nome – nome reale):
  • Gran lupone – Forest father con sprytes aggiuntive
  • 6 luponi – Bogies
  • 6 sergenti lancieri – satyr stickers
  • 10 streghe – thumpers
  • 6 sergenti balestrieri – satyr shootists (due team, anche quello sotto)
  • 5 fratelli di spada – retainers
  • fratello superiore – satyr master con scudo e lancia
  • fratello comandante – con scudo, armatura leggera e amuleto della freccia (schierato all'interno dei fratelli di spada)
ho poi due boschi dei sussurri, li riconoscerete dagli alberi rossi, in cui io posso passare tranquillamente ma il mio avversario se si attiva all'interno dovrà superare un test sanità (è il morale di questo gioco) oppure perdere il controllo della sua unità per quell'attivazione.
Pierpaolo invece ha usato le scimmie volanti, ha utilizzato i modelli associativi per cui il modello colorato serve per riconosce le unità. Dall'alto in basso e sempre da sinistra a destra ha schierato:
  • leggenda con i suoi 5 retainers (sotto), obbligatori per le scimmie, non hanno altro tipi di comandanti
  • due unità da 10 slashers con scudi
  • un'unità da 10 stickers con scudi
  • un'unità di 3 tappeti volanti tiratori (peevers)
  • un'unità di 10 shooters con fucili
  • un gorilla volante (monters)
Tiriamo a caso le missioni, cominciando prima io perché ho vinto lo spareggio e ho scelto da che lato giocare, la mia missione prevede di dover catturare nemici per sacrificarli. Quindi ogni “morto” nemico non abbandona il campo ma cade a terra svenuto. Ogni mio modello che termina la sua attivazione a contatto con uno svenuto lo cattura dandomi alla fine tanti punti quanti le soul (una sorta di misura di quanto è difficile ferire un modello) del modello più uno (per modello!), tutti i morti non catturati non mi danno nulla. Schiererò nei due angoli del mio lato (destro) in rettangoli lunghi 12” e alti 15”.
Pierpaolo invece deve semplicemente distruggermi conquistando un punto per ogni soul dei modelli uccisi più uno per ogni unità completamente distrutta. Lui schiera nella classica linea di battaglia a 12” dal fondo (in realtà da 12” dalla linea della metà tavolo, ma è la stessa cosa).
Primo turno: c'è un'avanzata generale di ambo le bande con un po' di movimenti e finte per poter ingaggiare con calma l'avversario. Come evento tre bande non si attiveranno! I tappeti volanti di Pier e per me invece le mie streghe e un'attivazione dei miei luponi che però avevo già attivato grazie al mio fratello comandante.
Pier sbaglia anche un test di attivazione per cui utilizza la regola speciale “The eek! Eek!” per ritirare il dado, come regolamento richiede ho fotografato Pier per poterlo condividere sulla rete.
Secondo turno: gli scontri iniziano a farsi sentire e cominciamo a rendici conto come è semplice perdere uomini... la leggenda delle scimmie vaporizza con il suo globo uno dei miei fratelli di spada mentre entrambi perdiamo il mostro! Io col fuoco dei tiratori mentre il gorilla volante viene abbattuto dai luponi. L'evento casuale è una tempesta improvvisa che cala sulla leggenda delle scimmie lasciando al suolo tre scimmiette.
Terzo turno: grazie all'evento casuale tre unità eseguono due attivazioni consecutive, questo evento caratterizza fortemente il turno! Da un lato i suoi slashers riescono a quasi distruggermi tutti i fratelli di spada lasciandomi la squadra ad un uomo solo, ma uccidono il mio fratello comandante, mentre i suoi stickers lasciano al suolo un totale di quattro miei sergenti lancieri. Dall'altro lato le streghe cancellano gli slashers (due riescono a fuggire fuori campo senza farsi catturare) mentre i sergenti lancieri si vendicano fortemente delle perdite subite. A fine turno ci rendiamo conto che a Pier basta perdere tre soul per dover chiamare la ritirata, a me ancora quindici.
Ultimo turno: finisce molto velocemente grazie ad uno dei miei due boschi dei sussurri che riescono a convincere gli stickers nemici che i tre tappeti volanti sono nemici! Caricandoli, al secondo morto (ogni modello sono due soul) le scimmie dichiarano la resa!
Contiamo i punti e vinco 35 a 21!
Considerazioni sul gioco? Il regolamento merita! È molto veloce una volta capito che “give” è attacco, “take” è difesa o altri termini che hanno lo solo scopo di dare colore al gioco (in modo molto azzeccato!).
L'attivazione a carte alla Confrotation mi è sempre piaciuto e l'inserimento dell'evento casuale ha il suo peso ma è molto divertente e completamente casuale.
In più il buldier per costruirti la tua banda! Cosa vuoi di più?

Devo solo pensare se voglio crearmi una regola speciale per rendere i non morti, o meglio gli scheletri perché per quanto riguarda zombi, ghoul o vampiri il vizio della fame è fenomenale!

martedì 9 agosto 2016

I primi miliziani ducali

Ho terminato i primi cinque miliziani ducali Bauhaus della scatola base della seconda edizione.
Questi modelli in plastica sono quasi dei monoblocchi, tutti hanno la testa separata e i fanti hanno anche gli zaini, gli avambracci e l'arma staccata mentre il sergente ha lo scudo separato.
Fin dagli inizi i miliziani erano alternativi agli ussari, entrambi i corpi erano i fanti base delle armate Bauhaus. Di tutte le colorazioni fantasiose degli inizi dell'universo di Mutant Chronicles i miliziani tipicamente avevano una stranissima mimetica rossa, marrone e blu con l'armatura blu, io invece ho preferito l'armatura gialla della prima illustrazione che raffigurava un soldato Bauhaus lasciando il blu di prussia per la divisa.
Per dare un po' di stacco ho dipinto i particolari in cuoio in grigio tranne i foderi dei maceti lasciandoli nel classico marrone-cuoio.
Sul retro tutti i modelli portano un corpo cilindrico non identificato (esplosivo?) mentre i fanti hanno anche una borraccia, tre granate a mazza e un sacco a pelo/coperta/telo.
Sebbene i fanti abbiano solo due varianti il trucco di separare avambracci e teste li differenzia molto bene, inoltre le teste separate mi permetteranno di modificarli velocemente e spero in modo molto efficace, ma non sveliamo troppo per ora...


Prossimo progetto gli scheletri che sono riuscito a recuperare di Confrotation.

giovedì 4 agosto 2016

I miei Ospitalieri per Mayhem

Ragionando un pochetto con il buldier ho creato la mia army list per giocare gli Ospitalieri in Mayhem.
Questa lista si basa sulla prima partita che ho fatto a Mayhem con l’army list già pronta del gioco e pensando a cosa vorrei giocare, quindi non mi sono curato di essere “storicamente perfetto” anche perché penso proprio che qualche mostro lo includerò nelle mie partite!

Generico

  • LeaderShip d10 – 4 corone
  • Porta stendardo – 4 corone
  • Musico – 1 corona

Eroi

Generale a cavallo – 37 corone
MOV
CQ
BAR
d8
d6
d8
Cavalry(drive back e impact), Shield, Sword, Heavy Armour, General

Eroe a cavallo – 43 corone
MOV
CQ
BAR
d8
d6
d8
Cavalry(drive back e impact), Shield, Sword, Heavy Armour, Hero

Prete – 21 corone
MOV
CQ
BAR
d6
d10
d12
Fearless, Blunt, Hero

Truppe

Ospitalieri a cavallo – 30 corone
MOV
CQ
BAR
d8
d8
d10
Cavalry(drive back e impact), Shield, Heavy Armour, Lance

Ospitalieri appiedati – 26 corone
MOV
CQ
BAR
d6
d8
d10
Shield, Heavy Armour, Axe, Shield Wall

Sergenti a cavallo – 22 corone
MOV
CQ
BAR
d8
d10
d12
Cavalry(drive back e impact), Shield, Lance

Sergenti appiedati – 15 corone
MOV
CQ
BAR
d6
d10
d12
Shield, Sword, Shield Wall

Sergenti lancieri – 17 corone
MOV
CQ
BAR
d6
d10
d12
Shield, Spear, Shield Wall

Sergenti balestrieri – 18 corone
MOV
CQ
BAR
d6
d10
d12
Crossbow

Sergenti cacciatori - 26 corone (max 1 unità)
MOV
CQ
BAR
d6
d10
d12
Longbow, Scout

Pellegrini – 17 corone
MOV
CQ
BAR
d6
d12
d20
Horde (attrition)


lunedì 1 agosto 2016

Caccia all’uomo a Soerabaja

Quarta giornata della lega di Pulp Alley, qui potete trovare l'intermezzo e le regole dellagiornata.
Bene detto questo, mi aspettava una partita a quattro giocatori su un tavolo bello grande e con 4 punti gear extra da spendere in veicoli! Quindi ci ho aggiunto il mio punticino solitario e ecco la mia “Carrier Cobra MK I”:
Tipo: Sedan
Size: 2
Passeggeri: 5
Control: d8
Reliability: d8
Upgrade: Medium armor. Reinforced, Nimble, Light gun (Rapid fire, Hull Mount)
E con questo mezzo sono pronto a scontrarmi contro i preti piromani di Andrea, i ninja di Federico e le streghe di Mario.
Detto questo il tavolo presentava cinque edifici (quello al centro e quelli agli estremi del tavolo) dove poter cercare il vecchio marinaio. Purtroppo non ho fotografato lo schieramento ma Mario schierava solo la leader mentre le altre due streghe entrano dal secondo turno, Fede schiera il leader vicino all'edificio in alto a sinistra (dottore) mentre il resto vicino all'edificio in alto a destra (libreria). Andrea schiera ben due veicoli (ha avuto la fortuna di prenderne un secondo con gli eventi casuali pre-partita) quindi li schiera uno in basso a sinistra (vicino alla Game Rebel's Lodge) e l'altro in alto a destra. Io quindi schiero il dott.Watson alla guida del carrier con Supergatto all'arma vicino l'ingresso della chiesa, il Lt Norris è nascosto al fianco della chiesa pronto a difenderla nel caso ninja o preti si avvicinino troppo, il Cpt Marduk è al centro vicino all'edificio centrale (birreria) mentre il Sgt Stallion solitario è tra la strega ed i preti.
Mario ha ben deciso di rendere tutti i pericoli estremamente pericolosi grazie ad un incantesimo della sua strega leader...
Primo turno: tutte le bande si avvicinano ai loro obbiettivi con Supergatto che spara su un ninja sfortunato sbattendolo a terra, con una risata diabolica (un gatto che ride mentre spara un cannoncino...) fa una tacca sull'impugnatura dell'arma. Solo la leader delle streghe riesce ad avvicinarsi abbastanza al primo plot ma non ha tempo per cercare di prenderlo.
Secondo turno: mentre il Cpt Marduk ha qualche problema con un grosso russo Boris il tracannatore il Lt Norris riesce a sgattaiolare tra la folla di fedeli che trattiene la strega giunta volando proprio sopra la statua della madonna (mai una madonna volante blasfema più letterale di questa!). Il Dott. Watson posizione bene il carrier per permettere a Supergatto di fare fuoco sul secondo ninja, dalla faccia di Federico (a destra) potete indovinare quanto sia pericoloso lasciare in mano ad un gatto un cannoncino...
Nel frattempo i preti che cercano di entrare nella Game Rebel's Lodge vengono bloccati in un'interminabile digressione di uno strato figuro mentre il leader dei ninja si ritrova a scansare medici ed infermiere folli.
Terzo turno: tranne il leader dei preti, gli altri tre leader riescono a prendere un plot point! Quindi il mio Sgt Stallion si allea momentaneamente con i preti per cercare di fermare la strega, il leader dei ninja è decisamente fuori portata. Il secondo scontro che mi interessa è alla chiesa con la seconda strega che ingaggia Norris mentre il Cpt Marduk e il carrier accorrono in soccorso. Per completare il quadro nella libreria c'è un altro scontro tra gli altri tre partecipanti per la conquista del plot point.
Quarto turno: le streghe non hanno ancora sbagliato un tiro... in compenso il ninja ha scoperto di avere in mano un libro errato e la terza strega può correre a raccogliere il plot giusto al terzo piano.
Ultimo turno (per limite di tempo di due giocatori): purtroppo la seconda strega non solo riesce a rubarmi il plot point, ma trova anche il vecchio pescatore! Riesco a fargli sbagliare il primo tiro della partita a Mario ma una ferita non è sufficiente per far crollare a terra la strega...
Finisco quindi la partita con due punti Backup ed un punto reputazione in più.
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Il capitano Marduk arrivò di corsa di fronte alla chiesa cattolica solo per ritrovarsi sommerso dalla folla di fedeli urlanti in fuga da uno sparo anomalo, qualcuno era morto.
Una strega volante uscì insieme alla folla ridendo follemente, era coperta di sangue ma chiaramente non era tutto suo.
Con sguardo truce si fermò sul ciglio della chiesa cercando i suoi uomini ed ecco che subito si fanno avanti il Dot. Watson ed il tenente Norris con passo calmo e sguardo deciso.
<Signori, rapporto.>
Il tenente fece un passo avanti e mettendosi sull'attenti rispose prontamente.
<L'obbiettivo è stato segnalato ed il team d'appoggio l'ha terminato immediatamente, Signore!>
<Ottimo signori! Quindi abbiamo finito qui, possiamo ritirarci.>
E così dicendo il capitano guidò i suoi uomini al carrier mentre anche il sergente Stallion li raggiunse, qui trovarono Supergatto che dormiva tranquillamente nel sedile artigliere.
<Dottor Watson, cosa sono quei graffi sul cannoncino?> Indicando un paio di segni chiaramente freschi di giornata.

<O nulla di particolare Signore, Supergatto ha giocato un poco con il cannoncino... nulla di più>