lunedì 25 aprile 2016

Team Cobra 1

Per dipingere questo team ci ho impiegato più del sperato, o meglio ho fatto una gran fatica a trovare il tempo per dedicarmi alla pittura.
Dal punto di vista pittorico questi modelli non sono nulla di eclatante, volevo qualcosa che si amalgamasse col resto dell'esercito inglese per cui ho usato lo stesso schema di colore basato su tre mani di colore (colore base, ombra, colore base) che funziona molto bene ed è velocissimo.
Ovviamente il basco blu per il mio plotone di commandos Cobra!
I modelli sono quelli in plastica della Warlord, ho acquistato solo uno sprue perché preferisco i modelli in metallo della Warlord e in questo modo ho potuto sfruttare le varie armi avanzatemi dal kit in plastica dei fanti inglesi normali. Come kit quello dei commandos differisce solamente dai baschi (in aggiunta agli elmetti con le reti, ci sono solo un paio di elmetti “nudi”) e dagli zaini decisamente più grandi ed ingombranti oltre che a dei pugnali aggiuntivi.
Il progetto Cobra è secondario, non mi serve per giocare ma essendo i commandos delle truppe molto caratteristiche li sto collezionando cercando di prendere squadre da case produttrici differenti.
Questo piccolo team si va ad aggiungere al medico ed al mortaio da 3”.

Prossimo progetto l'allenatrice speciale del kickstarter di Dreadball Xtreme, sto quasi per terminare questo kickstarter... ancora un team e qualche modello sparso!

domenica 24 aprile 2016

Invadiamo gli uomini lucertola! Ma questi, non erano con noi?

Seconda giornata della campagna di Kings of War della mia associazione. 1250 punti senza oggetti magici o alleati, per cui ho schierato:
  • orda di scheletri guerrieri con ratti non morti (160 pt)
  • orda di scheletri lancieri con ratti non morti (185 Pt)
  • orda di revenant con ratti non morti (210 Pt)
  • orda di licantropi (245 Pt)
  • truppa di mummie (120 Pt)
  • Faraone (145 Pt)
  • necromante con cura (100 Pt)
  • necromante normale (85 Pt)
Non conoscendo ne contro chi combatterò ne quale missione l'idea di base è avere le tre orde di scheletri ai lati delle mummie, avanzare compatti mentre i luponi in giro a fare casino.

Mi sono trovato contro le salamandre (uomini lucertola) di Pierpaolo che aveva in campo (non ho voglia di andare a cercare i punteggi, ed i nomi sono leggermente modificati per ricalcare gli uomini lucertola):
  • orda di sauri
  • due reggimenti di guardia del tempio
  • due truppe di schinchi camaleonti
  • due reggimenti di schinchi cavalca pterodattili
  • sacerdote-mago
  • portastendardo

Il tavolo era praticamente simmetrico: un colle per lato sempre a sinistra del giocatore, boschi e muretti a dar fastidio in mezzo.
La missione scelta dall'organizzatore è stata invasione, in pratica bisognava avere a fine partita più punti di truppa completamente nella metà campo avversaria rispetto al nemico. Si vince sempre per i canonici 10% del punteggio iniziale per cui bisogna battere il nemico di 125 punti.
Il mio schieramento procede da piano prestabilito con al centro le unità più forti (mummie e revenant) ed ai lati gli scheletri a supporto. Gli ultimi che schiero sono i lupi che li piazzo dove spero possano fare più danno possibile.
Pier schiera dalla mia sinistra (in alto nella foto) alla mia destra (in basso nella foto): l'orda di sauri con dietro un reggimento di cavalca pterodattili ed il portastendardo, al centro i due reggimenti di guardie del tempio con il sacerdote-mago e per finire le due truppe di camaleonti con gli ultimi cavalca pterodattili.
Primo turno sauri: le lucertole avanzano su tutti i fronti in una “C” da manuale. Che vogliano stritolarmi al centro?

Mio primo turno: beh avanzo anch'io con tutto! Con i miei scheletri guerrieri che vengono spinti magicamente al centro tavolo (ma fortunatamente fuori da ogni possibile carica nemica!) mentre i lupi fanno il loro lavoro con i camaleonti mangiandoseli in una carica.

Secondo turno sauri: il primo reggimento di guardie del tempio carica i miei lupi, forse era meglio retrocedere per occuparmi degli altri schinchi... il resto dell'armata lucertoloide continua i movimenti di accerchiamento.

Mio secondo turno: i lancieri vanno a dar manforte ai lupi ma la difesa 5+ dei sauri è veramente gramissima!

Terzo turno sauro: purtroppo grazie agli incantesimi del sacerdote-mago le guardie del tempio riescono ad uccidere i miei lupi mentre l'orda di sauri inizia i convenevoli con i miei scheletri guerrieri.

Mio terzo turno: le mie mummie riescono a caricare la cavalleria volante tarpandogli le ali definitivamente, il mio faraone invece non riesce ad essere così incisivo. Tutte le mie orde scheletriche ingaggiano il nemico che però ha sempre la pelle troppo dura!

Quarto turno sauro: le due orde di scheletri normali mi abbandonano sotto il peso dei sangue freddo mentre la loro ultima cavalleria cerca di fuggire dalla vendetta del faraone!

Mio quarto turno: la vendetta va servita calda e anche gli ultimi cavalca pterodattili mordono la polvere mentre i revenant si occupano dei sauri senza distruggerli e le mummie si voltano per fronteggiare il nemico.

Quinto turno sauro: le due orde si fronteggiano senza un vincitore mentre il resto dell'armata accorcia le distanze dai miei.

Mio quinto turno: riesco a caricare con tutto ma non riesco a dare nessun colpo decisivo.

Ultimo turno dei sauri: i sangue freddo cercano il tutto per tutto per abbattere i miei revenant senza successo.

Mio ultimo turno: sono invece proprio i revenant ad avere la meglio sull'orda di sauri cancellandoli e avanzando nella metà campo avversaria. Anche la mia necromante (con la cura) riesce ad oltre passare la metà campo. Pier lancia per vedere se c'è il settimo turno ma nulla, per cui finiamo la partita con 310 punti a 280 per me, un bel pareggio.

Riesaminando le mie truppe l'orda di scheletri guerrieri verrà molto probabilmente migliorata in orda di revenant, mentre i luponi riesco a gestirli molto meglio come reggimento al posto di orda.
Potrei anche aggiungere della cavalleria ma sono ancora indeciso...

Mummie e faraone invece fanno il loro dovere molto bene! Forse è il caso di avere due unità di mummie, e due orde di revenant?

domenica 17 aprile 2016

Diffida dalla macchina intelligente

Partita a Warzone a 750 punti per non arrivare al prossimo torneo interno proprio digiuno completamente con l'ultima edizione della Fratellanza.
Io ho schierato:
  • Vestale benedetta Laura (185 Pt)
    • Might of Reckoning
  • Keeper of the Art (95 Pt)
    • tutte l'Art of Element
  • 5 Sacred Warriors (120 Pt)
    • Lukas
    • Might of Reckoning
  • 5 Valkyries (85 Pt)
    • Might of Reckoning
    • Flamethrower
  • 5 Valkyries (80 Pt)
    • Might of Reckoning
  • 1 Mortificator (30 Pt)
    • Cleansing light
  • 1 Judicator (155 Pt)
    • 2° mitragliatrice AC-100
    • Emphatic Heart

Il mio avversario è Mario, che ha giocato Cybertronic schierando (non metto i nomi precisi delle migliorie per mia pigrizia e perché Mario non l'ha fatto...):
  • Dr. Diana (165 pt)
  • 5 Chasser (149 pt)
    • 1 SSW 5500
    • Heal (2)
    • +2 Con
    • Dr. Diana NC
      • +2 Con
      • EMP
  • 5 Chasser (151 Pt)
    • 1 SSW 5500
    • Heal (2)
    • +2 Con
    • Dr. Diana NC
      • +2 Con
      • EMP
  • 5 Armoured Chasser (145 Pt)
    • +1 A
    • Camouflage (2)
  • Attila Mk I (135 Pt)

Tiriamo a caso la missione ed esce come missione principale F.U.B.A.R. (io partirò al centro e dovrò cercare di abbandonare il tavolo mentre Mario entrerà sul tavolo cercando di uscire dal centro) e poi una missione corporativa a testa (io dovrei lasciare in vita la prima Dr. Diana NC perché è una mia infiltrata).
Il campo è bello pieno, come questo gioco abbisogna, per cui schiero un po' in ogni direzione perché i nemici potrebbero entrare da ogni lato. Nella foto non si vedono tutte le mie truppe ma al centro c'è il custode dell'arte aggregato ai guerrieri sacri, al loro fianco il Judicator. A destra il mortificator, Laura e la squadra di Valkyrie con il lanciafiamme. A sinistra ovviamente l'ultima squadra di Valkyrie.
Al primo turno entreranno le due squadre di Chasser e l'Attila, al secondo la Dr. Diana mentre gli Armoured Chasser entreranno il terzo turno.
Primo turno: i Chasser con la mia infiltrata entrano alla mia destra disintegrando la mia squadra di Valkyrie, non che la seconda squadra se la passa meglio visto che ne è sopravvissuta solo una... ma almeno il mio Judicator riesce a stendere due Chasser. Il custode scatena tutto il suo potere rafforzando le difese al centro e aprendo una porta d'argento vicino all'Attila (ogni turno dalla porta scaturisce un'area che potrebbe ferire e stordire che finisce sotto di essa).
Secondo turno: Entra la Dr. Diana (il comandante) dal fondo ed ha la brillante idea di provare il tutto per tutto contro Laura. La mia vestale aiutata dall'assassino spiegano alla tecnica Cybertronic perché loro due adorano invece il corpo a corpo. Il Judicator finisce il lavoro a sinistra mentre il custode continua nell'opera edile di fortificazione e apre una seconda porta verso gli altri Chasser, sperando di farli muovere...
Terzo turno: il mio Judicator non sopravvive al terzo turno di fuoco dell'Attila e rimane fumante sul campo di battaglia come baluardo del lato “sud” del tavolo. Appaiono anche le ultime forze Cybertronic che si concentrano invano sul mio custode.
Quarto turno: ormai è uno scontro tra i miei guerrieri sacri e gli Armoured Chasser che pagano molto cara la loro avanzata. Gli altri Chasser di andarsene proprio non se la sentono e anzi cercano di danneggiare la porta che però ha il suo bel AV 16... l'Attila apre il fuoco sui guerrieri sacri ma è l'ultimo surriscaldamento prima di brillare in una palla di fuoco.
Ultimo turno: e per mio dispiacere la porta d'argento vince sugli Chasser... distruggendoli... E per gli Armoured Chasser... Beh l'accoppiata sacri guerrieri più mortificator è definitiva. Vinco per distruzione dell'avversario ma non riesco a fare nessuna missione, se almeno i Chasser fossero scappati dalla porta...



giovedì 7 aprile 2016

Space Wolf

Ormai sono convinto che oggi giorno si possa definire la GW una casa produttrice di ottimi videogiochi, giochi in scatola accattivanti per i bellissimi modelli, e costosissimi bei modelli!
Questa recensione è di uno dei suoi videogiochi (che non produce mai lei direttamente ma sua l’idea e i diritti di sfruttamento vari) gratuiti per smartphone, Space Wolf! Come dice il titolo sei al comando di un manipolo di Lupi Siderali (anche se ora hanno la moda di non tradurre nessun nome) che lottano contro i marines traditori della legione dei Predicatori cercando di tornare a casa dopo essere naufragati su un pianeta a causa di una battaglia spaziale sempre contro questi traditori.
Si è alla guida di un capitano dei Lupi che può essere accompagnato fino ad altri due marines, si parte con tre disponibili (tattico normale, specialista delle armi speciali/lanciafiamme e specialista delle armi pesanti/granate) ma si può sbloccare anche un esploratore (lupo solitario) ed un marine in armatura terminator (guardia del lupo).

Il gioco è uno delle tante trasposizioni di un gioco in scatola su video, giocato quindi contro l’intelligenza artificiale invece che contro altre persone, e sembra essere una variante del gioco di carte GW (sempre “boardgame”, quindi non sono carte collezionabili) dove le carte sono usate per muovere i tuoi uomini che si muovono sulla scacchiera del campo di battaglia.
Gli elementi focali del gioco sono appunto questi due:
  1. Alternanza di turni in cui si fanno agire i propri uomini per il campo di gioco diviso a quadrati, l’arco di vista è chiaramente quello di fronte all’uomo in questione.
  2. Utilizzo di un mazzo di trenta carte (componibile per il comandante, prefatti e non modificabili quelli degli altri marines) per poter agire.

Sull’utilizzo del movimento a scacchiera quadrettata nulla da dire, anche qui ricorda tantissimo un gioco in scatola e per un gioco da smartphone ci sta, soprattutto perché è un gioco a turni!
Le carte sono la vera innovazione ed il punto di forza di questo gioco, ogni attivazione si possono usare fino a due carte.
Sono divise in due generi:
  • Equipaggia – armi che possono essere equipaggiate per essere usate più volte, si hanno a disposizione due slot anche se armi particolarmente grandi li occupano entrambi. Dopo aver finito le munizioni/cariche si possono ricaricare con armi dello stesso genere sia di tipo “equipaggia” che di tipo “usa”. Oltre a poter essere migliori delle armi di tipo “usa”, possono avere anche abilità extra come l’utilissima “reazione” che ti permette attacchi gratuiti quando i nemici entrano nella tua zona di fuoco.
  • Usa – tutto ciò che viene utilizzato una volta sola e poi consumato. Possono essere equipaggiamenti ma anche azioni come “correre” o “sprint” che sono movimenti particolari.
A prescindere che siano carte “equipaggia” o “usa” tutte possono essere utilizzate per muoversi di quattro caselle.
Oltre al tipo di azione che viene eseguita, ogni carta ha un costo in tempo. Per spiegarlo brevemente diciamo che quando si attiva un uomo questo ha tempo 0, ogni carta azione usata gli aumenta il suo tempo con un numero variabile tra -3 e 25. Quando si è finito di attivare un uomo tutti gli uomini in campo scalano 1 dal loro tempo, il primo che arriva a 0 viene attivato!
Questo vuol dire che se con le mie due azioni ho accumulato meno punti tempo del nemico attiverò due volte prima che lui attivi. In questo aiuta l’utilizzo di un’unica carta al posto di due, ovvero preferisco fare solo un’azione ma attivare due volte con un risultato che farò tre azioni prima che il nemico attivi (e magari riesco a distruggerlo così proprio non attiva).
Ultima possibili, per me incomprensibile, è non fare nulla e scartare due carte guadagnando 6 punti tempo. È incomprensibile perché potendo usare un’unica carta e poi passare la seconda azione in pratica è come se scartassi un’unica carta al posto di due, inoltre è sempre possibile muoversi rimanendo fermi (è l’unica opzione per girarsi sul posto).
La storia sembra carina ed essendo il gioco in italiano è l’unico motivo perché lo sto giocando veramente perché ha un “piccolo” grosso difetto: è quel pelo pay-to-win!
Pagando soldi reali è possibile comprarsi soldi virtuali con cui sbloccare tutto e subito tranne le abilità aggiuntive del comandante, ma vuoi mettere guidare un manipolo di veterani al posto di reclute?
Detto questo graficamente è impeccabile con tante scene animate sparse qua e la quando si utilizza un equipaggiamento particolare, i disegni delle carte sono sempre riprodotti fedelmente durante l’utilizzo e gli scenari sono molto ricchi di particolari! Insomma tutte cose che scaldano parecchio il processore del mio smartphone…

Continuerò a giocarlo ma fino a quando la difficoltà non obbligherebbe al pay-to-win, per ora è un passatempo carino. Potrebbe essere un ottimo boardgame reale!

La promozione del Dottor Watson

Il Dottor Watson si stava rilassando sdraiato sulla sua branda mentre leggeva la sua rivista scientifica preferita, una pubblicazione bimestrale da parte dell’Hydra, mentre sorseggiava un the nero che riempiva del suo aroma tutta l’ampia camerata.
La porta della caserma si aprì con la foga tipica del capitano Murdok, potevi capire che era lui da quanto velocemente ed energicamente apriva le porte per poi camminare sempre con passo sicuro e talmente rapido che uomini appena più bassi di lui dovevano correre per stargli al suo fianco.
Il dottore alzò appena in tempo gli occhi dall’articolo che stava leggendo giusto in tempo per incrociare lo sguardo del capitano che si era fermato giustappunto di fronte a lui. Pensando che fosse in arrivo un richiamo per l’ultima azione della squadra inspirò profondamente e raddrizzando la schiena sbottò il suo sfogo.
<Per Diana capitano! Era un nostro informatore ed era ferito gravemente! Se non gli avessi prestato l’immediato soccorso avremmo perso una preziosissima forte di informazioni per non parlare del mio giuramento di Ippocrate.>
Il capitano alzò la mano destra per arginare il fiume in piena del medico della sua squadra.
<Buon dottor Watson lei ha traviso completamente il mio ruolo in questo momento. Noi siamo sempre e comunque parte dell’inteligence di Sua Maestà il Re e come tali non verremo mai gratificati o premiati pubblicamente. Ogni nostro successo sarà sempre tenuto nascosto nelle ombre in cui ci muoviamo ma accompagnato dalla grande e profonda riconoscenza del Re in persona e di tutti i suoi ministri.>
Così dicendo estrasse dal taschino della giubba un piccolo contenitore di legno, lo aprì di fronte al medico mostrandoli il contenuto affinché potesse osservarlo.
<Come suo comandante in capo sono orgoglioso di appuntarVi, in vice di Sua Regale Maestà Re Giorgio, della medaglia d’argento al servizio civile per la sua dedizione nella difesa delle vite dei suoi sudditi più fedeli!>
Il dottor Watson trattenne il fiato notando la lucida medaglia e per poco non gli scese una lacrima mentre si impettì durante l’appuntamento del premio sulla sua camicia da parte del suo capitano.
<Mio buon temerario dottore, lei mi riempe d’orgoglio per le sue gesta! Sono veramente fiero di averla sotto al mio comando!>
Disse il capitano dando un’affettuosa pacca sulla spalla a Watson che riuscì solamente a salutare con un soffio di voce.
<Hail Hydra…>
ALLYHealthBrawlShootDodgeMightFinesseCunning
Dott Watsond61d61d61d61d62d62d6
NoblesseVedi Pagina 10 Pulp Leagues
DocVedi Pagina 10 Pulp Leagues
Daredevil1° peril per turno +1d
Kit: InvestigatorScarta una carta fortuna e ottieni +2d su M, F o C. No run e questa abilità assieme. No Shoot over 12"
Note Varie2 px spesi per Daredevil

domenica 3 aprile 2016

L’Ultimo Volo

Seconda giornata della campagna di Pilp Alley La Pietra degli Antichi che ho giocato contro i “The Redemptionists” di Andrea.
Praticamente i miei Cobra avevano il compito di rallentare a Casablanca i folli preti, per farlo il fato ci è stato favorevole con un unico volo a disposizione prime che la legione straniera bloccasse completamente la città. Se fossi riuscito a portare il meccanico all'aereo prima che i Redempionists ci portino lady Elaine.

Lo schieramento non l'ho fotografato, ma c'è poco da dire, ognuno dei due ha scelto un angolo e li vicino c'è il primo plot secondario (per me il pacchetto per Andrea il biglietto).
Primo turno: prendere il biglietto per i Redempionists non è così immediato, il bigliettaio attera due ally. Dal mio lato invece lascio che sia subito il mio leader a trovare la scatola giusta ma è un falso indizio per cui sarà,a sorpresa, il sergente Stallion a trovare il pacco giusto! Il meccanico appare vicino alla casa in basso a destra.
Secondo turno: mentre i Redempionists riescono a prendere il biglietto (lady Elaine appare a metà lunghezza vicina ai frati), Stallion passa il suo plot point al capitano Marduk che corre a prendere anche il meccanico. Il resto della truppa si avvicina quatta quatta per non destare sospetti, solo Super gatto si piazza pronto a saltare alle spalle di chiunque si avvicini troppo all'aereo.
Terzo turno: mentre i frati prendono anche lady Elaine ormai il capitano Marduk è giunto all'aereo pronto a sabotarlo, solo un frate si lancia follemente al combattimento, in questo turno saranno tre i personaggi che richiamano l'attenzione dei legionari, ma per mia fortuna termino il turno con l'iniziativa!
Quarto turno: ovviamente comincio con il capitano che sabota il volo 113! Lady Elaine non partirà, per ora, per Atene. Missione compiuta! Cobra esfiltrare!

Siccome abbiamo terminato in poco meno di un'oretta, abbiamo fatto una seconda partita, questa volta standard! Ho lasciato ad Andrea il lancio della missione ed è uscita di nuovo la caccia al leader nemico... Andrea partirà con un veicolo per cui ha optato per essere lui il difensore. Gli altri quattro plot point secondari sono un informatore ferito da salvare (in basso centrale), un misterioso cristallo (cassa appena sotto l'aereo), una trappola esplosiva (barili sopra la casa a due piani) e per finire un falcone ha uno strano messaggio (personaggio vicino alla casa in alto a destra).
Io schiero attorno al capo dei frati mentre gli altri Redempionists sono tutti in macchina.
Primo turno: grazie alla macchina i frati si avvicinano molto velocemente agli scontri, io quindi mando Super gatto al cristallo mentre il dottor Watson ovviamente al ferito. Cerco di ingaggiare il leader dei Redempionists ma nulla, non riesco a ferirlo seriamente.
Secondo turno: mentre cerco sempre di impegnare il leader dei fanatici con il mio capitano, il resto della mia squadra riesce a far piazza pulita dei Redempionists a parte del loro sidekick che guida la macchina. Dot. Watson inizia a curare il paziente recalcitrante mentre Super gatto scopre con suo disappunto che non basta voler entrare in una scatola chiusa per entrarci...
Terzo turno: mentre Watson riesce a portare a termine la medicazione, Super gatto comincia l'opera di apertura scatola e il tenente Norris cerca di salire le scale della casa a due piani ma qualcuno le ha ricoperte di sapone scivoloso. Lo scontro tra i due leader si infiamma con il giungere del sidekick dei frati e del sergente Stallion che si rialza.
Quarto turno: praticamente non succede nulla di fatto! La scatola con il cristallo è ancora chiusa ed il tenente Norris si diverte a far esplodere delle mine... il tutto per andare a prendere delle bombe! Ma chi è che mette delle mine vicino a delle bombe?
Quinto turno: il leader dei Redempionists cerca la fuga ma almeno Super gatto ha il suo cristallo (della lucina rossa... dice niente?).
Ultimo turno: riesco a rallentare il leader avversario per non fargli raggiungere il falco, ma comunque non riesco ad ucciderlo e non essendo nemmeno ferito non ho possibilità nemmeno se allungassi di un turno la partita. Finisce 3 a 2 per i Redempionists, ma almeno mi sono portato a casa due premi!