giovedì 31 marzo 2016

Review Torii, perché giocarlo

Torii è il secondo regolamento sul Giappone feudale della Zenit Miniatures, quindi ovviamente è nato sugli stessi modelli e con la stessa differenziazione delle truppe del primo regolamento, ovvero Kensei.
È un regolamento gratuito e secondo me, se si evitano i circuiti ufficiali, si può giocare benissimo con qualsiasi modello e con qualsiasi basetta (necessita solamente di aver segnato il fronte, basandosi su basette quadrate/rettangolari le basette tonde necessitano di qualche accorgimento ma si potrebbe benissimo fare a meno e considerare l’arco di vista assimilabile ai classici 180°).
Il gioco prevede un campo di gioco 90 x 90 cm con sei elementi scenici (case, boschi etc) e quattro elementi scenici lineari (muretti, siepi) più quanti elementi scenici piccoli si desidera (casse & barili), ogni giocatore può schierare al massimo 12 modelli (gli starter prevedono 10 modelli!) divisi in tre categorie: leader (1 o 2 al massimo), élite (metà dei punti) e guerrieri.
 Particolarità del gioco è l’attivazione, praticamente quando vuoi attivare un modello devi lanciare un dado 6: da 1 a 3 farà un’azione, da 4 a 6 due azioni. Non solo, con il 6 potrebbe attivare anche una capacità ki se ne possiede una.
Per il resto è molto semplice, il successo è al 4+ a meno di test caratteristica (successo minore o uguale al valore della caratteristica) e col 6 si guadagna un dado extra (uno solo per ogni 6, non si guadagnano dadi all’infinito come Dreadball). Il combattimento corpo a corpo vince chi fa più colpi mentre il tiro il difensore non lancia nulla, tutti i vari bonus/malus modificano la quantità di dadi lanciati (se si va a 0 dadi li lancia comunque un dado che però colpirà solo a 6).
Una volta colpiti si lancia un dado per “salvare” la ferita, o meglio si viene feriti con un 5 o un 6 a meno di coperture o altre regole speciali delle armi (ad esempio le armi da fuoco hanno un +2 quindi normalmente feriscono al 3+).
I propri modelli possono reagire al nemico se questo si muove entro 5 cm, quindi in automatico senza nessun test.
Si può ingaggiare in nemico normalmente senza avere bonus particolari, caricandolo in linea retta se si ha una linea di vista fin da subito per avere uno o due dadi (se si è a cavallo) aggiuntivi oppure un eroe può sfidarne un altro. La sfida è molto particolare perché se non si accetta la sfida tutta la propria banda ripiega verso la propria area di schieramento, stessa sorte subisce chi viene ferito durante questa sfida (che continua fino a quando uno dei due eroi non viene ferito!).

Insomma potrebbe sembrare una sorta di Canto degli Eroi settato sul Giappone medioevale, veloce e intrigante da giocare, ma soprattutto comprando uno starter si ha tutto il necessario (compreso il manualetto) per giocarlo se non si vuole giusto quei due o tre modelli a cavallo per completare la propria banda (sempre che non si desideri utilizzare qualsiasi altro modello.

venerdì 25 marzo 2016

Kailasa

Non mi sono dimenticato di pubblicare le foto di Kailasa, è che ho procrastinato un po'.
All'inizio pensavo di dipingerla con lo stesso schema di colore delle Kalyshi ma poi ho optato per qualcosa di molto più semplice, un monocromatico verde.
Il motivo è estremamente semplice, questo è il modello più brutto che la Mantic abbia fatto... è definito dai piedi alle ginocchia e poi basta. Il pettorale e gli spallacci sono talmente poco definiti che non capisce che disegno abbiano.
A parte i capelli l'unico altro elemento degno di nota sono i cavi che uniscono i bracciali a non si sa bene cosa, ne tanto meno perché.

Prossimo progetto il primo vero team di fucili dei Cobra, emm i miei commandos/paracadutisti degli inglesi della seconda guerra mondiale.

mercoledì 23 marzo 2016

Review Black Ops, perché giocarlo

Mi è capitato sottomano Black Ops, della Osprey, e dopo un’approfondita lettura questi sono i motivi per provarlo:

  1. È uno skirmish in cui comandi un fire-team con qualche specialista di contorno (a meno di giocare miliziani/ribelli o altra gente senza addestramento e equipaggiamento), quindi facendo l’esempio di un gruppo di regolari avrai in mano 6 uomini, se vuoi un gruppo d'élite ancora meno.
  2. Caratteristiche dei modelli molto semplici, leggibili come i valori di Kings of War quindi rappresentano il valore minimo per avere un successo su un dado 6 e vanno da 2 a 6 (1 è sempre un fallimento e 6 sempre un successo). Le caratteristiche sono abilità balistica (ACC), combattimento corpo a corpo (CQC), dedizione sotto al fuoco che è la classica disciplina (DED) e un generico Save per rappresentare sia l’armatura che l’abilità a restare in copertura.
  3. I profili sono costruibili ma sono già presenti una buona selezione di liste generiche che si possono adattare benissimo a qualsiasi ambientazione (ci sono anche i ninja! Che volendo si possono utilizzare benissimo per giocare un gruppo in stile Green Arrow). Molto interessante anche l’ultima parte per inserire elementi sci-fi per cui è possibile giocare anche gli stessi modelli di Infinity o altri skirmish del genere, la vedo molto dura un gruppo di space marines, anche perché veramente ti ritroveresti con due modelli,anche se… effettivamente c’è un videogioco basato su un duo di space marines!
  4. Le misurazioni si effettuano solamente dopo aver dichiarato l’azione, ogni modello ha una visuale di 90°. Il gioco è stato testato con delle basette quadrate, per cui sulle tonde bisognerebbe segnarle, ma a parte questo non c’è nessun obbligo di dimensioni o forma, si possono giocare anche basi esagonali.
  5. L’attivazione è a carte, ma le carte non attivano un modello specifico bensì una classe di modelli! Ad esempio gli assi attivano i leader, in un gioco standard avrai al massimo un leader ma se ad esempio stai giocando un orda di fanatici e quindi magari hai due leader con l’asso attivi entrambi (ognuno indipendente dall’altro). In pratica un giocatore usa i semi rossi e l’altro i neri (solo le figure) per cui ogni classe verrà attivata due volte per turno più i civili con i “10”! i jolly permettono un’azione extra ai leader oppure ad un altro modello entro 6” da un leader.
  6. Le azioni possibili sono:
    1. Hold – rimani fermo e puoi sparare con un bonus o nasconderti
    2. Cautions move – muovi di 3” e spari senza bonus/malus oppure nasconderti
    3. Advance move – muovi di 6” e puoi sparare con un malus
    4. Run – muovi di 9” e non puoi sparare
    5. Reload – solo per le armi pesanti che necessitano di essere ricaricate
    6. Major action – azioni particolari definite dallo scenario, come ad esempio hackerare un PC o scassinare una serratura (falla brillare?), le azioni minori si possono fare al posto dell’aprire il fuoco (ad esempio accendere i visori notturni)
    7. Reserve – in pratica il mettersi in agguato
  7. Mentre il fuoco è unidirezionale il corpo a corpo ognuno potrebbe essere il vincitore dello scontro, concetto molto classico.
  8. È possibile giocare veicoli ma essendo un pelo costosi io li vedo giocabili solo in particolari scenari oppure con l’accordo con l’avversario per giocare a punteggi superiori. Un esempio un carro armato regolare costa 42 punti contro un punteggio tipico di 50 punti…
  9. Ultimo motivo per provarlo ma non per questo meno interessante: missioni furtive! In pratica un giocatore piazza le proprie sentinelle che verranno controllate da un lancio di dadi mentre l’attaccante cerca di completare la sua missione! Questo sistema può essere usato anche per giocare in solitaria oppure per muovere pezzi “neutrali”, un esempio su tutti è possibile giocare uno scontro tra fazioni criminali con i pezzi neutrali che sono le forze dell’ordine.

Spero a breve di riuscire a provarlo sul campo di gioco! Richiedendo così pochi modelli se rende bene come regolamento è accettabile anche spendere un pochino per ricercare modelli particolari.

lunedì 21 marzo 2016

XIII Golden Phoenix - Lord Hub

Ultimo appuntamento della prima serie di concorsi di pittura (Golden Phoenix) a premi della mia associazione. Ovvero dopo questo quarto si sarebbero premiati per il 2015/16 il mastro pittore (colui che aveva raggiunto il punteggio maggiore sommando i suoi tre migliori modelli), il miglior modello (dei quattro concorsi presi in considerazione) ed il maggior miglioramento (ovvero preso come partenza il miglior modello del 2014, lo scarto rispetto al miglior modello di questa quartina di concorsi).
Per questo concorso ho portato Lord Hub, il comandante dei mercenari della fazione Goritsi di Wrath of Kings, ecco la foto appena terminato.
In pratica l'idea era di renderlo un cross-over tra i miei ospitalieri ed i miei membri della Fratellanza, ovvero vesti di un bel blu di Prussia con mantello bianco con i simbolo del primo direttorato con il resto in cuoio e pelo (di lupo?).
Il modello è veramente fantastico, si pulisce in un attimo ed ogni incastro è studiato molto bene, insomma non ci si può sbagliare! Un esempio su tutti è il mantello che calza alla perfezione sopra lo scudo & spada, entrambi sono due pezzi applicati al corpo.
Il mantello aveva due “mancanze” a destra e a sinistra all'attacco sulle spalle. Guardando il pezzo non li si notavano ma una volta montato si, quindi un po' di materia verse ed il gioco è fatto. Forse a destra si può notare qualcosina...
Oltre al corpo, mantello e scudo gli altri pezzi sono testa, braccia e arma (pezzo unico con le mani).
La basetta è invece della tedesca Tabletop-art.
Questo modello mi ha fruttato il secondo posto!
Lasciato il tempo necessario ai giudici di fare tutti i conti del caso ecco che mi sono aggiudicato il maggior incremento, pari merito con Mario, che mi fruttato la bella elfa “Ainariel Arrow of Light” (32mm).
Ma soprattutto sono i Mastro pittore 2015/2016!
Durante il concorso ho anche terminato Kailasa, ma la pubblicherò in un secondo momento.

giovedì 17 marzo 2016

Verrix - Il Re dei Re, Review della versione beta

Quando un amico ti chiede di provare un gioco in scatola che sta ideando con un suo compare, come fai a dire di no?
Verrix - Il Re dei Re, è un gestionale ambientato nell’isola britannica qualche anno prima dell’invasione romana, voi personificate un righ, un re celtico, che dovrà guidare la propria tribù per conquistare più fama rispetto ai rivali.
Il gioco è asimmetrico, ovvero ogni contendente avrà a disposizione abilità e caratteristiche peculiari della propria tribù, ma ognuno avrà lo stesso obbiettivo: guadagnare fama!
Per riuscirci il gioco si snoda attraverso dodici turni/mesi divisi in quattro parti/stagioni, ogni stagione è divisa nei primi due mesi in cui i giocatori possano fare quello che desiderano mentre il terzo mese corrisponde ad una delle festività celtica maggiore ed i giocatori a “palle ferme” controllano chi ha raggiunto degli obbiettivi della festività per guadagnare punti fama.
Oltre alle festività anche le battaglie offrono dei premi in punti fama a seconda del risultato della battaglia, molto interessante il fatto che la fama guadagna è inversamente proporzione alla forza con cui si ha schiacciato l’avversario! In pratica si guadagna più punti fama se si vince di poco mentre si guadagnano poco o proprio non si guadagna fama (in questo caso si fa perdere fama all’avversario) in caso di vittoria schiacciante.
Esistono poi altre opzioni per guadagnare fama, ogni tribù potrebbe avere azioni che fanno guadagnare punti per se o per gli avversari oppure a fine partita ogni manufatto fa guadagnare un punto, ogni schiavo tre punti ed ogni trofeo/artefatto ben dieci punti (per darvi un metro di paragone le festività ne mettono in palio cinque mentre nelle battaglie si va da due a sei punti, tutto il resto da un punto).
Il vostro villaggio è diviso in sei zone, quattro tipiche della vostra tribù e due scelte dal giocatore partendo dal primo che ne prende una fino all’ultimo che ne prende due e poi tornare indietro.
Ogni zona può essere utilizzata sia per produrre o lavorare delle risorse oppure proprio per contenerle.
Per agire avete a disposizione la popolazione della vostra tribù, partite con un eroe tipico della vostra tribù e cinque popolani generici (tutti possono migliorare un popolano ad un secondo eroe, con l’intervento divino un giocatore potrebbe arrivare al terzo). Mentre i popolani sono generi gli eroi appartengono ad una delle tre caste dei celti, inoltre può valere da 1 a 4 “popolani” come forza d’azione. Oltre a questo gli eroi hanno anche abilità extra mentre la loro specializzazione limita i loro utilizzi (un druido non andrà a mercanteggiare ne un mercante andrà a razziare un nemico).
Ogni turno non festivo, cominciando dal primo giocatore, ognuno gioca una carta azione (ce ne sono di vario genere a seconda del tipo di azione) pagando le risorse necessarie per compierla e posizionando la giusta quantità di segnalini popolazione nell’apposita carta-location.
Un chiarimento necessario il combattimento: in realtà ce ne sono di due tipi, razzia o battaglia. Nel primo si attacca con i propri guerrieri una location particolare, quindi l’avversario cercherà di proteggerla con la popolazione su quella location specifica. Entrambi lanciano un dado a sei facce e sommano il proprio potere-popolazione, l’attaccante vince se fa uguale o maggiore del risultato del difensore.
La battaglia come detto prima è molto più complicata, si basa su due fasi di preparazione (chi combatte) in cui anche gli altri giocatori si possono aggregare ad una delle due fazioni a proprio piacimento, ovvero due giri successivi di dichiarazioni (il difensore difende con anche tutta la popolazione già impiegata nel suo villaggio ad eccezione dei mercanti), e poi tre fasi di battaglia in cui l’attaccante (o gli attaccanti) devono giocare tre carte azioni/battaglia. La risoluzione è simile alla razzia ma qui si parte tutti e due gli schieramenti con un dado quattro e chi perde potrebbe poter usare anche il dado sei o dado otto a seconda dell’andamento della battaglia (sempre un dado per schieramento).
Oltre a tutto questo ci sono degli eventi sbloccabili con dei punti divinità da ogni giocatore (uno a turno), se si gioca a pieno giocatori sono circa il 65% favorevoli ed il rimanente sfavorevoli al giocatore mentre se si gioca in meno giocatori si tolgono eventi a caso.
Ok, mi pare di aver detto tutto o quasi del gioco in se e per se. Considerazioni? Ci ho “fermentato” sopra un pochino per cercare di capire bene e di spiegare efficacemente cosa c’è che non quadra e cercare di capire se ci sono consigli che posso dare.
Sono giunto alla conclusione che da un lato c’è troppa roba, dall’altra il combattimento è troppo preponderante per l’attaccante (che conosce benissimo le forze nemiche e che vince anche sul pareggio) e quindi le tribù che puntano sul combattimento hanno vita decisamente più facile rispetto a chi non lo fa.
Considerando sia le battaglie che le razzie nella partita di prova gli attaccanti hanno vinto sempre, nelle razzie è capitato spesso che il difensore non lanciasse nemmeno il dado perché inutile.
Le tribù votate al combattimento hanno eroi appositi e quindi partono (e mantengono, ovvero allo stato attuale non sono raggiungibili dagli altri clan) con un potenziale bellico superiore alle altre tribù! Quindi i clan mercanti o vivono di sciacallaggio delle battaglie altrui… o comunque nelle razzie soccombono.
Le razzie indifendibili sono l’argomento che rendono gli eventi non solo inutili ma anche dannosi! Ce ne è solo uno veramente favorevole, trovare un terzo eroe, tutti gli altri o ti danno cose che avresti comunque potuto avere se non ti dedicavi agli Dei, oppure ti danno si premi interessanti, ma che non puoi difendere (a meno che tu sia un clan guerriero e smetti di attaccare).
Le battaglie vero che costano risorse all’attaccante, ma di fatto è lui che gioca abilità mentre il difensore può solo lanciare dadi, non ha reazioni possibili, oltre al fatto che se non sei completamente sconsiderato l’attaccante parte con il vantaggio della potenza bellica.
Insomma se il tuo piano è attaccare per procurarti quello che ti serve, beh con un paio di conti lo fai senza difficoltà mentre un giocatore che punta sul mercato di beni e risorse deve scervellarsi non poco.
Altro fatto è che c’è troppa roba!
Hai sei locazioni di cui almeno tre o quattro attaccabili e altrettanti nemici, anche se il combattimento fosse a pari probabilità non potresti difendere tutto.
Hai troppi generi diversi di cibo e risorse e poco tempo per usarli, alla fine ne produci sempre uno o due (più l’acqua) che dipendono dalla tua terra ed il resto commerci. Quindi forse è meglio riassumere con un semplicissimo “cibo”, “risorse”, “manufatti”, “animali” e “schiavi” in modo da guadagnare in semplicità e in minor dispersione di segnalini.
Non tutto serve a qualcosa nel gioco, come gli schiavi o gli artefatti servono di fatto solo all’ultimo turno, quindi non fanno altro che attirare le razzie nemiche senza darti nessun vantaggio.
Nel complesso la casta dei guerrieri è fondamentale per le battaglie e per le razzie, i sacerdoti per le battaglie e per gli eventi (se vuoi rischiare) mentre i mercanti potrebbero essere solo negli scambi commerciali, facilmente vanificabili dalle razzie nemiche. Peccato che non tutte le tribù siano specializzate nei combattimenti… il gioco è asimetrico ricordate.
Qui se dovessi dare un consiglio non sarebbe qualcosa di “leggero”: allo stato attuale un giocatore da un lato può fare il parassita a battaglie altrui (non puoi rifiutare alleati!), dall’altro attacchi solo se hai le risorse a disposizione e se pensi di vincere. Le risorse per spostarti le paghi “a gruppo”, qualsiasi siano le sue dimensioni, ovviamente se vuoi un ritorno immediato fai razzie! Anche perché qui non devi preoccuparti di non schiacciare i nemici…
A questo punto il consiglio che mi viene spontaneo è di dividere a fasi il turno e lasciare i combattimenti tutti assieme a fine turno, non fare differenza tra razzie e battaglie (togliendo anche le carte location con un più normale “villaggio”) e dando a qualsiasi cosa un potere “difensivo” o magari una “difficoltà da raggiungere” per strappar via al nemico l’oggetto agognato, magari proporzionato al valore dell’oggetto.
In questo modo comunque tutti possono usare i propri uomini per lavorare, e poi li usano per combattere. Siccome poi il gioco è sviluppato attorno ad una popolazione dedita alla venerazione dell’onore, piuttosto inserirei qualche meccanica che cerchi di veicolare azioni onorevoli; ad esempio non puoi attaccare gente sotto un certo gap di fama, attaccare una tribù più famosa è sicuramente preferibile rispetto a prendersela con degli straccioni, oppure un qualche meccanismo per formalizzare un’alleanza, magari dando in uso qualche risorsa come ostaggio come schiavi o animali?
Un altro problema minore se vogliamo è la quantità di carte, se unificassimo il villaggio già le carte locazione non servono più, basta una piccola plancia per tribù dove custodire le proprie risorse ed i propri uomini.
Ultimo è forse un mio “capriccio”, ma “popolani” in una società a caste non si può sentire… se nasci in una di queste società, nasci già all’interno di una casta. Il sistema può essere più o meno rigido ma o sei guerriero, o sei sacerdote oppure sei un artigiano! Chi coltivava nelle tribù celtiche? Gli schiavi.
Quindi ripenserei un po’ al sistema “popolani” ed “eroi”, magari un certo numero di schiavi di bassa manovalanza e poi per tutti almeno una piccola quantità dei membri delle tre caste a seconda dell’orientamento della tribù.

Il gioco merita di fare un passo in più.

martedì 15 marzo 2016

Iron ancestor

Terminato anche l'ultimo GIANT di Dreadball Xtreme, l'Iron ancestor (antico di ferro) è l'equivalente del dreadnought dei nani in versione sportiva.
Avendo poche possibilità, se non nulle, di usarlo così com'è per quello che è, mi sono deciso di modificarlo per renderlo un mecha da combattimento!
Raccattati tutti gli avanzi fantascientifici, data la posa scattante di questo barattolo d'acciaio ho optato per montargli due bolter pesanti che arrivano diretti dal mio primissimo razorback e montarli uno per braccio (limando il destro per farlo combaciare perfettamente, aveva il dispositivo per poter raccogliere la palla).
Ho terminato il tutto aggiungendo la terza arma pesante del Dreadknight montata a spalla come se fosse un cannone.
L'ho dipinto con gli stessi colori della mia Fratellanza senza però dipingergli nessun simbolo e montandolo su una basetta da 50 mm per poterlo usare un po' ovunque.
La scelta di non mettergli nessun simbolo è nata proprio dal modello, è molto compatto e funzionale e gli unici fronzoli sono le ali del finto elmo per cui ho pensato che fosse un di più eccessivo per lo stile “nanico”.
Prossimo progetto è Kailasa, l'ultima MVP “elfica” di Dreadball, e poi sul mio tavolo sto già preparando il modello per il prossimo concorso di pittura della mia associazione di questa domenica.