martedì 31 marzo 2015

Journey League. 3° giornata

Terza giornata della Journey League di Warmachine/Hordes della mia associazione e anche questa volta “doppio Cygnar”!
In questa tappa 25 punti mantenendo il battlegroup iniziale per cui ho schierato:
Faction: Legion of Everblight
Thagrosh, Prophet of Everblight (*5pts)
* Nephilim Soldier (5pts)
* Ravagore (10pts)
Blighted Nyss Swordsmen (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Beast Mistress (3pts)
* Harrier (2pts)
* Harrier (2pts)
* Shredder (2pts)
Blighted Nyss Shepherd (1pts)
Primo scontro l'area centrale da controllare contro Reduz che ha schierato:
Faction: Cygnar
Commander Coleman Stryker (*6pts)
* Charger (4pts)
* Lancer (6pts)
* Ironclad (7pts)
* Squire (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Horgenhold Forge Guard (Leader and 9 Grunts) (8pts)

Il 13th mi ha cancellato i miei spadaccini in un unico turno di fuoco... Alla fine, tanto per gradire, mi ha ucciso il warlock.
Secondo scontro con i tre obbiettivi da controllare contro Andrea e la sua lista molto particolare che mi è piaciuta tantissimo!
Faction: Cygnar
Commander Coleman Stryker (*6pts)
* Charger (4pts)
* Lancer (6pts)
* Ironclad (7pts)
Bosun Grogspar (2pts)
Dirty Meg (2pts)
* Mariner (8pts)
Gorman di Wulfe, Rogue Alchemist (2pts)
L'idea del battlegroup iniziale con le aggiunte completamente “mercenarie” è veramente molto particolare rispetto a tutte le altre liste che si sono viste in campo!

Questa volta il piano è puntuale, studiato e conciso! Spera di iniziare per primo, fatto!

Corri fino agli obbiettivi e la mistress riesce veramente nel suo intento raggiungendo con le sue bestioline il suo obbiettivo fin dal primo turno. Fatto!

Scudo “umano”, o dovrei dire elfico, con i spadaccini che trattengono i nemici per un turno. Fatto!

Gongolare mentre si cerca di portare a casa punti attrito! Fatto!!
Vinto per 9 punti a 0. Piano grandioso!! Non so quindi se riuscirò a bissare nella prossima giornata...

sabato 28 marzo 2015

Kings of War, seconda edizione

Ho in mano la versione WIP 6 della seconda edizione di Kings of War, il wargame fantasy della Mantic scritto da Cavatore che mi ha fatto conoscere questa saggia e fin troppo diabolica casa produttrice….
Fin dalla nascita questo gioco si è distinto da meccaniche snelle e divertenti e da un’attenzione particolare ai feed back dei giocatori, cos’ha introdotto Cavatore fino ad ora?
Prima di tutto l’altezza dei modelli e il punto centrale del fronte dell’unità per la linea di vista velocizza e semplifica il comprendere se vedi oppure no il nemico. Inoltre il concetto del centro del fronte è molto utile sulle orde, prima considerando il campione avendo un fronte di dieci modelli o era a destra o era sinistra rispetto al centro per cui potevi avere orde con i rispettivi campioni in posizioni differenti.
Definendo l’altezza dei modelli e degli elementi scenici in livelli da 1 a 4 non c’è più bisogno di cercare di capire se la “testa” del modello vede il nemico velocizzando il gioco, potendo giocare a tempo ogni semplificazione diventa ancora più importante!
Altra modifica importante, il disordine delle unità! Prima un’unità caricata e sopravvissuta al nemico nel suo turno doveva o caricare oppure muoversi (fuggire), ora questo succede solo se subisce almeno una ferita. Inoltre può contro caricare un’unità che l’ha attaccata anche se non la vede girandosi sul posto (se ci sta fisicamente! Quindi occhio con le orde), per gradire la contro carica ignora i malus dei terreni per cui è finita l’era della posizione perfetta in cui il nemico subisce sempre il -1 a colpire ma tu no! Ovvero lo subirà nella prima carica dopo di ché saranno tutte contro cariche.
Il resto delle modifiche sono state investite nelle abilità speciali equilibrando meglio élite e vicious che ora ritirano solo gli 1 naturali e non un tiro mancato, breath non toglie più regeneration che a sua volta rigenera una ferita al 6+ su tanti dadi quante sono le ferite e inserendo thunderous charge, abilità simile a crushing strength (tra l’altro sommabile a quest’ultima!) ma che si attiva solo in carica e può essere annullata da phalanx.
Novità interessante è la creazione dell’armata! Si possono prendere quanti reggimenti e quante orde si desidera mente le unità se ne possono avere 2 per ogni reggimento o 4 per ogni orda, tutte le truppe irregolari vengono considerate come se fossero “unità” anche se sono più grandi.
Macchine da guerra, mostri e eroi adesso puoi schierarne uno a scelta per ogni reggimento più uno per tipo per ogni orda, sembra complicato ma in realtà è molto più semplice di quel che sembra! Aggiungendo l’ultimo dettaglio che gli eroi adesso non possono prendere più gli obbiettivi non si vedranno più armate composte da reggimenti, macchine da guerra e piccoli porta stendardi per prendere gli obbiettivi.
Ultimo tocco gli incantesimi, no in realtà sarebbero le liste delle armate ma parlando del regolamento in se questo argomento lo tralascerei, adesso tutti i maghi partono con un incantesimo che può essere modificato così come si possono aggiungerne altri, cedendo al giocatore la responsabilità di decidere il ruolo dei suoi maghi ma risparmiando punti per chi non volesse incantatori che possano fare tutto sul campo. I maghi inoltre non potranno più, a meno che non sia specificato, lanciare incantesimi amici su se stessi, quindi basta auto guarigioni.
Per concludere, anche se non incide col regolamento, Cavatore ha regalato tre missioni, raggiungendo quota sei: oltre a distruggere l’avversario, conquistare degli obbiettivi (zone) e la somma di questi due adesso si può anche invadere la metà campo avversaria, controllare il centro del campo oppure raccogliere degli obbiettivi per farli uscire dal campo! Tutte e tre queste missioni sono la morte delle armate statiche, o meglio delle armate creato su modello Warhammer fantasy tira & retrocedi tipiche di elfi, nani e umani con solo armi da tiro e macchine da guerra o maghi.
Si capisce che non vedo l’ora di provarlo?

sabato 14 marzo 2015

Review di Force On Force

Con l’introduzione di giochi storici in associazione, soprattutto dopo il consolidamento di Bolt Action tra i giochi sui nostri tavoli, adesso stiamo per esplorare anche lo storico “moderno”.
Tra i regolamenti di cui si parla sulla rete c’è Force On Force della Osprey, per cui perché non leggerlo per capire se potrebbe essere interessante provarlo o se non ispira.
A una prima lettura ci sono regole per poter simulare qualsiasi cosa, dalle schermaglie di piccoli gruppi scelti a bombardamenti con mezzi in ambienti avvelenati con tanto di supporti aerei, campi minati, supporti d’artiglieria e chi più ne ha più ne metta! Il motore ha il suo perno sugli uomini dietro alle armi invece che sulle armi stesse, quindi da un lato accomuna gli equipaggiamenti togliendo gittate massime (si combatte su campi che sono comunque sempre più piccoli delle lunghezze percorse dai proiettili moderni) e lasciando solo delle differenze di “potenza” per le armi di supporto qualora venissero usate contro fanteria o contro veicoli.
Le truppe sono suddivise nelle classiche categorie: irregolari, regolari, veterani e i rarissimi elite. In questo gioco gli elite sono mostri rispetto agli irregolari per cui consigliano di utilizzarli solo esclusivamente per rappresentare quelle persone che incarnano le varie divinità della guerra, insomma gli eroi raffigurati nei film! Oltre a questa categorizzazione ci sono altri fattori che servono a distinguere le truppe e che le caratterizzano pienamente:
  • Morale, rappresenta lo stato emotivo, la risolutezza o anche il fanatismo degli uomini. Può essere basso, medio, buono e alto.
  • Confidenza, ovvero quanto le truppe conoscono e si fidano del proprio equipaggiamento, il propri comandanti o anche la zona di guerra. Ha tre livelli bassa, media e alta. Solitamente questo concetto è assimilato al morale, per cui è la prima novità che iniziamo a vedere.
  • Rifornimenti, anche questa caratteristica ha tre livelli in scarsi, normali e abbondanti. Rappresenta quanti proiettili o granate o kit vari hanno a disposizione le truppe. Decisamente altra novità, ci siamo abituati a pensare che i modelli rappresentino sempre soldati/guerrieri con tutte le munizioni necessarie per quello scontro, ma se così non fosse?
Ed ecco che dalle classiche quattro categorie con dei semplici parametri saltano fuori ben 108 categorie possibili!
Il regolamento per il combattimento è molto semplice e si basa su variazioni di tipo di dadi lanciati con difficoltà fissa al 4+, quindi categorie superiori lanciano dadi più grandi rispetto alle inferiori ovvero partendo dai dadi a sei facce fino ai dadi a dodici facce. Gli scontri vengono quindi decisi da chi fa più successi, quindi se da un lato c’è sempre il numero di dadi (numero di uomini in campo) dall’altro c’è il tipo di dadi lanciati (categoria di uomini in campo). Concetto già noto e molto apprezzato, quindi finora ho un regolamento semplice, completo e che può ben distinguere le truppe in gioco.
Cosa rende del tutto assurdamente interessante Force On Force? Il concetto di iniziativa!
Ci hanno abituato a “tutto io tutto te”, “azione e reazione quindi ci scambiamo i ruoli” e “a caso tra me e te”, qua invece una forza ha l’iniziativa mentre l’altra può solo reagire. A fine turno, se lo scenario lo permette, si testa per chi guadagna l’iniziativa. In pratica si va a simulare realmente quale delle due forze ha l’iniziativa sul campo di battaglia! Le truppe che reagiscono possono reagire più volte, un po’ come in Infinity, ma prima di tutto devono testare per vedere se reagiscono inoltre ogni volta che reagiscono cala l’efficienza delle loro azioni e quindi non è un processo infinito. Dopo che tutte le unità della forza attiva hanno agito, le unità della forza non attiva che non hanno reagito possono agire normalmente. È un alternarsi interessante soprattutto perché ti fa comprendere bene se stai attaccando il nemico o se stai combattendo sulla difensiva (reagendo) cercando solamente di contrastare l’avversario.
Il sistema è correlato di regole per campagne e molti libri per guerre/scenari storici o ucronici come la guerra fredda che si scalda! Come molti degli storici non c’è un sistema di punteggi, i giocatori devono concordare anche le liste oltre che lo scenario; insomma anche qui non è possibile avere la lista “perfetta” da torneo, c’è la lista specifica per quella missione anche se bisogna considerare qual è l’organizzazione effettiva delle forze in campo che si vogliono giocare.
Proviamo anche questo regolamento?
Appena finisco il trasferimento… quindi verosimilmente per il mese prossimo!