lunedì 16 febbraio 2015

Journey League. 2° giornata

Seconda giornata della Journey League di Warmachine/Hordes della mia associazione.
La crescita dell'esercito parte dai 15 punti, praticamente piccoli aggiustamenti dei battlegroup iniziali per avere almeno scontro “alla pari” dal punto di vista dei punti.
Quindi io ho guidato:
Faction: Legion of Everblight
Casters: 1/1
Points: 15/15
Thagrosh, Prophet of Everblight (*5pts)
* Nephilim Soldier (5pts)
* Harrier (2pts)
* Ravagore (10pts)
Blighted Nyss Shepherd (1pts)
The Forsaken (2pts)
Le due missioni possibili da qui in avanti o contemplano un'area centrale da controllare oppure da tre obbiettivi che danno un punto l'uno dal secondo turno, il primo che arriva a sette vince lo scenario.
Prima missione della giornata la zona centrale, la gioco contro Andrea ed i suoi Cygnar:
Faction: Cygnar
Casters: 1/1
Points: 15/15
Commander Coleman Stryker (*6pts)
* Charger (4pts)
* Lancer (6pts)
* Ironclad (7pts)
Sword Knights (Leader and 5 Grunts) (4pts)
Dopo avergli cancellato i cavalieri grazie all'eroico sacrificio del mio Forsaken, il suo warcaster è troppo vicino per non tentare un goloso “casterkill” per cui riesco ad ucciderlo facendogli quasi il minimo necessario per vincere la battaglia.
Secondo scontro contro Luca sempre con i Cygnar. Per fortuna i tre giocatori Cygnar hanno preso “aggiustamenti” alla lista diversi!
Ovviamente giochiamo l'altra missione, i tre obbiettivi.
Faction: Cygnar
Casters: 1/1
Points: 15/15
Commander Coleman Stryker (*6pts)
* Charger (4pts)
* Lancer (6pts)
* Ironclad (7pts)
* Squire (2pts)
Captain Arlan Strangewayes (2pts)
Luca vince l'iniziativa e siccome ha tre 'jack mentre io ho due bestie, non conto lo Harrier è troppo piccolo, vince ai punti mettendo un 'jack per ogni obbiettivo.
Cerco di uccidergli anche qui il warcaster ma c'è troppo poco tempo e ovviamente non lo porta “davanti alle sue truppe”.
Questa missione a questo punteggio è troppo difficile vincere contro chi può schierare tre 'jack/bestie se ne hai solo due...
Infatti l'unico che c'è riuscito è perché è riuscito a uccidere il caster nemico!
Prossima tappa a 25 punti! Già si comincia a ragionare, sto pensando già a cosa arruolare!!

martedì 10 febbraio 2015

Fratellanza - Background - Le legioni dei cavalieri

Quattro secoli dopo la colonizzazione di Pangea da parte della Fratellanza, appervero dalla distorsione due navi da guerra in deriva per i troppi danni subiti.
Le due navi erano molto simili tra loro per il disegno e a una prima occhiata si poteva dire che nonostante fossero dipinte con due differenti colori, una verde scuro e rosso e l’altra un nero opaco con strisce gialle sui fianchi, appartenevano alla stessa nazione. Appervero insieme, una a pochi secondi dall’altra, e appena rallentarono si scambiarono tra loro bordate di artiglieria.
La battaglia durò pochi attimi, i due vascelli erano già pesantemente danneggiate all’arrivo e i danni successivi li condannarono entrambi alla deriva.
Fu allora che la Fratellanza si avvicinò ad entrambi i vascelli. In tutti e due trovò guerrieri umani geneticamente migliorati, rivestiti da armature potenziate e che brandivano grandi armi di vari gradi tecnologici. L’aspetto dei vascelli e dei loro proprietari erano gotici e si respirava in entrambi un’aria di profonda reverenza religiosa.
Questi guerrieri cercarono di avere la meglio sui confratelli che invece li avvicinarono pacificamente, ma di fronte all’aggressione di questi nuovi arrivati la furia dei confratelli della Fratellanza ebbe la meglio molto velocemente facendo prigionieri i pochi sopravvissuti, 27 in tutto.
Le due navi vennero portate in orbita a Pangea, qui i prigionieri vennero spogliati del loro armamentario e portati in un monastero prigione per essere interrogati mentre confratelli specialisti esaminavano tutta la loro tecnologia.
In realtà i prigionieri subirono un primo interrogatorio appena sistemati nelle prigioni, vennero quindi lasciati a se stessi per quasi un mese mentre gli specialisti interrogavano le loro navi e i loro equipaggiamenti. Vennero quindi esaminati dal punto di vista medico prima di essere di nuovo interrogati dagli inquisitori della Fratellanza forti di tutte le nozioni apprese dai loro computer e dai loro dati biometrici.
I prigionieri appertenevano a due differenti legioni di un impero umano che occupava un’intera galassia, questo impero era retto da un unico imperatore reso immortale dalla scienza aiutato da una ciclopica macchina burocratica-religiosa e mantenuto unito da armate di uomini e donne ma protetto dalle forze esterne da legioni di super-uomini nati dal genio dell’imperatore stesso.
Da quattro millenni le legioni si erano spaccate in due schieramenti, lealisti e traditori, i figli prediletti dell’imperatore volevano il suo trono!
Le due navi arrivate a Pangea erano due veloci fregate da esplorazione di due legioni avversarie che si erano scontrate per caso, imboccato un tunnel warp naturale furono catapultate oltre la loro galassia e dandosi la caccia a vicenda per caso arrivarono fino al pianeta della Fratellanza.
Questo è quanto riferirono i prigionieri, e le loro deposizioni furono avvallate da quanto raccolto sui loro vascelli.
Quando però la Fratellanza colmò la conoscenza dei prigioni e gliela riferirono questi rimasero tutti basiti se non scioccati dalle parole degli inquisitori.
Agli specialisti della Fratellanza fu chiaro da subito che questi uomini usavano tecnologia che non comprendevano.
Le armi mostravano tecnologie molto antiche mescolate a conoscenze decisamente più moderne, tutto il loro equipaggiamente presentava una pesante patina di decorazioni di simboli mistici e arcaici che diminuivano l’efficienza stessa delle armi.
L’immortalità dell’imperatore e dei loro re, i sovrani delle singole legioni, era dovuta a passaggi di coscienza tra corpi clonati e non dovuta a qualche potere sovrannaturale come sostenuto dai prigionieri.
I legionari raccontarono di essere stati prescelti da ragazzi, superando terrificanti test fisici e psicologici, per subire una serie di interventi che li avrebbe trasformati nei super uomini che erano. In realtà anche in questo caso quasi la metà degli impianti erano perfettamente inutili, mere ostentazioni simboliche, mentre l’altra metà non serviva a migliorarli ma bensì a trasformarli in cloni, imperfetti, dei loro re. Per finire la loro coscienza originale veniva del tutto cancellata sostituita da copie, anche qui imperfette, del loro sire.
Senza poter analizzare uno di questi re gli specialisti non potevano dire se effettivamente i cloni dei re erano perfetti oppure no, ma dai database dei due vascelli catturati sembrava di si. I legionari imprigionati avevano accesso a poco più del 10% della conoscenza presente sulle loro navi, questo soprattutto perché le due fregate erano gestite da un complesso sistema di automi relegando le aree adibite agli umani a poco meno della metà del volume totale.
Con calma e pazienza la Fratellanza mostrò ai legionari come dovevano essere in realtà, eliminando tutta la patina simbolica che ricopriva i loro corpi e le loro armi. Tutti i legionari compresero perché furono sopraffatti velocemente dai confratelli e tutti, chiesero di potersi unire alla Fratellanza.
I 27 prigionieri vennero separati in 27 diversi monasteri dopo essere stati liberati dagli impianti non necessari, qui vennero addestrati come confratelli partendo da capo per cui non con il loro equipaggiamento originario ma con armi e armature tipiche della Fratellanza.
Dopo cinque anni vennero tutti riuniti, con il consiglio dei maestri della Fratellanza, per discutere del loro futuro.
Ora i legionari erano in tutto e per tutto confratelli, rinati sia nel corpo che nello spirito, e anche le loro navi erano state riparate ed erano pronte a riaccoglierli, anche queste avevano subito pesanti modifiche per renderle più a misura d'uomo invece che simulacri del loro culto imperiale (o anti-imperiale).
La riunione si aprì presentando ai legionari venti nuovi legionari.
Dopo lo smarrimento iniziale degli ex-prigionieri i maestri presentarono i nuovi arrivati per quello che erano, cloni perfetti delle loro legioni con coscienze proprie nate da dati sorgente immagazzinati nelle loro navi.
Avrebbero potuto ricostruire un’intera legione da un’unica piccola nave sia come uomini che come equipaggiamento!
Le due navi catturate in realtà avevano subito troppi danni, ma gli Specialisti della Fratellanza erano riusciti a recuperare da esse tutto il necessario che unito alla loro conoscenza e tecnologia si rivelò sufficiente per colmare i buchi e migliorare i processi esistenti.
Nacquerò così due legioni, forti di un migliaio di uomini l’una, residenti nelle due navi. Esse abbandonarono la loro guerra fratricida, nata da antiche bugie e vestita di miti corrotti dal tempo e dai loro re avidi di potere, per votarsi alla protezione di Pangea, la loro nuova patria, e della Fratellanza.
La legione dal vessillo verde e rosso prese il nome di Cavalieri angelici mentre la legione dal vessillo nero, un po’ per ricordare l’antica faida tra le due legione, prese l’opposto Cavalieri infernali.
Le due legioni mantennero parte della propria simbologia, ovvero continuarono a tramandare tutte le nozioni che avevano sulla propria nascita e sulla storia della propria legione, abbandonando tutti i simboli imperiali.
Dovettero riaddattare tutto l’equipaggiamento ai nuovi corpi, molto più naturali nelle dimenensioni e nelle proporzioni, prendendo l’occasione anche per aggiornare quelle tecnologie ormai superate e desuese. Questo processo venne sfruttato dalla Fratellanza che colmò la sua perpetua domanda bellica con il primo sito produttivo, nato dal materiale recuperato dalle due fregate, per cui oggi giorno non sono poche le armi e le armature di chiara derivazione legionaria.
Le due legioni mantennero la propria indipendenza e la propria organizzazione, molto simile a quella originaria. Sebbene entrambe abbiano scopi difensivi i Cavalieri angelici pattugliano l’orbita esterna del sistema solare di Pangea mentre i Cavalieri infernali pattugliano l’orbita alta, quella dell’unica luna, del pianeta stesso.

mercoledì 4 febbraio 2015

SPECTRE: OPERATIONS INFANTRY RULES

Finalmente ho in mano il regolamento definitivo e non una beta! Anche se bisogna dirla tutta, i produttori sono i primi a dire che hanno preferito la via informatica gratuita per permettere evoluzioni e aggiunte future.
Sebbene avessi già scritto e già provato una versione beta forse è meglio fare un passo indietro e spiegare cos’è questo regolamento.
La Spectre è una nuova casa inglese che con l’ausilio del Kickstarter ha creato una gamma di modelli in 28 mm di metallo tutti incentrati sui scontri bellici in Africa del nostro secolo, ha voluto supportare questi splendidi modelli con un regolamento skirmish. Rispetto ai regolamenti storici puri qua abbiamo un sistema di punteggi per cui è semplice crearsi la propria forza; come ormai ci hanno abituati tutte le armi sono identiche e sono divise per classi (fucile d’assalto, sub-machine gun, pistola, fucile a pompa e via dicendo) mentre le differenze in campo le fanno solamente gli uomini ed il loro addestramento anche qui divisi in tre categorie: miliziani, professionisti ed élite
Il profilo è molto scarno per essere “agile” nelle varie possibilità che si possono incontrare sul campo e presenta queste caratteristiche:
  • S – la capacità di colpire con un arma a distanza, a questo numero va modificato con vari bonus/malus dati da coperture, distanze e altri modificatori dati dall’equipaggiamento o condizioni ambientali, insomma nulla di nuovo sotto il cielo.
  • D – la difesa, anche qui concetto molto classico, per colpire a fuoco un nemico si lancia un dado 6 sommando la propria S (contando i vari bonus/malus) e fare almeno il valore di un dado 6 sommato alla D del bersaglio (sempre contando vari bonus/malus). Praticamente un élite che spara ad un milizia in campo aperto entro una gittata colpisce in automatico, tra pari grado sempre in campo aperto entro una gittata c’è una probabilità del 50% di colpire.
  • A – agilità, usata per il movimento (se si corre, se si attraversa un terreno difficile o se si trascina qualcuno/qualcosa) sia per varie situazioni particolari in gioco come saltare una staccionata, arrampicarsi su un muro o altro ancora.
  • C – combattimento corpo a corpo, qui è un semplice C contro C sempre sommando il solito dado e i vari bonus/malus del caso. Il uno scontro corpo a corpo una delle due fazioni deve vincere, non esiste il pareggio, anche qui nulla di troppo nuovo.
  • CD – la propria capacità di comando, viene utilizzata per eseguire gli ordini come il recuperare il proprio coraggio oppure mettersi in agguato. Il test è molto semplice e si lancia un dado 6, bisogna fare uguale o minore della propria caratteristica CD, ovviamente i comandanti hanno una CD migliore e possono trasmettere la propria caratteristica entro 6” da loro stessi o da ogni altro amico che sia equipaggiato con una radio.
Il turno è organizzato in un semi tutto io e tutto tu, ovvero è diviso in fasi e ogni giocatore svolge la sua fase quindi passa all’avversario che svolge la sua fase e via dicendo.
Prima di tutto c’è un lancio di iniziativa, poi ci sono gli ordini, il movimento, fase di fuoco ed infine il corpo a corpo.
La creazione della propria armata è molto semplice e i costi sembrano equilibrati anche se con alcune eccezioni che non si comprendono facilmente, ognuna delle tre categorie ha tre classi: comandante (0-1), sergenti (1+) e soldati. Quindi si compra l’equipaggiamento di ogni uomo diviso in armi principali, armi secondarie (pistole), armi da lancio (granate e simili) ed equipaggiamento vario.
Si possono acquistare veicoli leggeri (per ora ci sono solo moto, pick-up e trasporti corazzati BMP-1) e per finire il tutto ci sono degli extra che sono acquistabili per i comandanti ed i sergenti chiamati “asset”, si possono tradurre come “pregi” dei comandanti, che comprendono abilità dei comandanti o anche equipaggiamento fuori “campo di gioco” come droni, cecchini su elicotteri, sbarramenti di artiglieria e via discorrendo.
Ovviamente se giocate solo élite vi potreste ritrovare a manovrare 4/5 modelli contro una trentina di miliziani! È possibile mescolare le tre categorie, il tutto si basa sulla sportività dei giocatori.
Quindi con poche caratteristiche, fasi ben distinte e truppe facilmente personalizzabili com’è il gioco in se?
Nella prima prova che avevo fatto con la beta era chiarissimo da subito che gli élite erano molto avvantaggiati rispetto ai miliziani, la missione proposta da Spectre infatti prevedeva che per una vittoria piena degli élite non si perdesse nemmeno un morto!
La gestione della soppressione ad una prima occhiata sembrava esagerata, che tu colpisca oppure no dai un punto soppressione al nemico, ogni punto soppressione è un -1 alle caratteristiche S,A e C per cui rischi di rimanere inchiodato solo perché una decina di modelli di attaccano (senza colpirti perché sei un élite). Ok, funziona ed ha senso! Anche se non riesco ad ucciderti posso comunque rallentarti talmente tanto che devi inventarti qualche stratagemma tattico oppure finisci facilmente in uno stallo.
Ogni turno rimuovi un punto soppressione più un dado 6 con un apposito ordine, quest’ordine può essere ripetuto più volte perché gli ordini si possono dare fino a quando non si sbaglia; capite facilmente che anche qui un gruppo di élite avrà pochi modelli e potrai dare molti ordini mentre uno di miliziani sarà diametralmente opposto con molti modelli e un numero esiguo di ordini (i ragionamenti sugli ordini sono sempre a meno di fortuna avversa o propizia).
Una volta che si sia effettivamente colpito un uomo si fa un test sulla capacità dell’arma usata di uccidere sul colpo, a parte le armi particolarmente pesanti, con un 1 la ferita è solo un graffio altrimenti può essere un sanguinamento o un morto. Un sanguinamento è un dado 6 di fasi in cui il soldato è ancora vivo, quindi anche qui potrebbe essere praticamente morto da subito. Mentre si sta sanguinando gli amici possono tamponare la ferita prolungando la vita dell’amico che potrà combattere solo con le armi secondarie con le caratteristiche dimezzate (ed essere ucciso subito se colpito ancora) mentre il soccorritore potrà combattere sempre con le armi secondarie e muovendosi solo della propria A.
Cosa hanno migliorato rispetto all’ultima beta?
Prima di tutto alcune armi sono divenute “instabili” e posso scoppiare in mano, si tratta delle armi auto costruite o molto vecchie, tipiche delle milizie, un esempio su tutti i cocktail Molotov!
Altro grosso aggiustamento che coinvolge sempre le Molotov è la difesa del terreno, mi spiego meglio: nelle beta si poteva lanciare una Molotov su un elemento scenico per incendiarlo e il successo era automatico, ora si può farlo ancora ma un miliziano ha il 50% di successo (la percentuale sale di pari passo con la professionalità del soldato). Se sommiamo questa regola con la precedente i miliziani non possono più crearsi cortine di fiamme mortali con precisione millimetrica.
Hanno sistemato gli edifici in cui non puoi o non è semplice piazzare i modelli all’interno, basandomi sulla sola lettura direi in modo esaustivo, avvicinandosi parecchio alla gestione di Bolt Action.
I giocatori devono decidere di comune accordo le stanze ma soprattutto da dove si può sparare e quanti uomini possono farlo basandosi sul buon senso o su convenzioni del gruppo di gioco, una volta fatto i soldati all’interno vengono sempre considerati in copertura, come in Bolt Action, e adesso c’è una nuova azione chiamata “storming” per cercare di entrare in un edificio.
Mentre in Bolt Action l’assalto ad un edificio è uno scontro all’arma bianca, qua è qualcosa di a se stante. Praticamente il difensore deve lanciare un dado per ogni occupante sommandoli tra loro e sommando vari bonus dati da coperture e equipaggiamenti e lo stesso deve fare l’attaccante, quindi si ottiene due numeri: attaccante contro difensore. Chi ottiene il numero più alto è il vincitore per cui il difensore viene “massacrato” al 2+, con un 1 sono sempre ferite superficiali, quindi il vincitore prende (o tiene) il possesso dell’edificio/stanza mentre il difensore si ritrova all’esterno.
In questo processo è la quantità di uomini la discriminante, e anche la fortuna nei dadi! Ecco perché i team élite, composti da pochi modelli, sebbene facilmente avranno equipaggiamento che miglior la loro performance di far breccia negli edifici, difficilmente potrà sperare di resistere ad una decina di miliziani che vogliono entrare. Insomma l’aspettativa di scene epiche è alta.
A migliorare il tutto c’è il nuovo concetto di barricate e di “breccia”.
Qualsiasi soldato può erigere barricate o smontarle, considerando che si possa trovare materiale utile ovunque oppure in alternativa i giocatori possono mettersi di comune accordo su quali aree sia barricabili.
Il “far breccia” invece è proprio il concetto di fare un buco in una difesa statica sia essa una porta, del filo spinato o un muro solido o ancora una barricata di cui sopra.
Per completare la gamma di effetti cinematografici/epici c’è la possibilità delle uccisioni silenziose. Oltre alle armi silenziate, che rinunciano a gittata utile in cambio di uccisioni silenziose, c’è anche l’assassinio in corpo a corpo silenzioso classico degli ingaggi notturni ai danni di sentinelle o pattuglie.
Tutte queste regole chiamano alla creazione di scenari cinematografici invece che a giocate dedite “all’armata perfetta”, insomma a quelle da torneo.
Di sicuro per girare bene necessità di lavoro di organizzazione tra i giocatori prima della partita, con la stesura dello scenario, regole speciali ad hoc ma soprattutto la creazione del campo non solo “fisicamente” ma anche descrivendo bene ogni possibilità del campo. Quest’approccio è classico dell’ambito storico dove è abitudine ricercare di ricostruire scontri realmente accaduti e francamente anch’io preferisco i giochi a scenario piuttosto che i classici “al massacro”.
Detto questo sicuramente vorrò provarlo, anche se non a breve… i lavori di restauro della mia casa “nuova” mi stanno risucchiando molto tempo (speso benissimo).
Spectre lascia aperti poi spunti interessanti, non solo per missioni e scenari futuri, ma anche per la possibilità di adattare facilmente il motore di gioco dalla seconda guerra mondiale fino alla fantascienza!