domenica 25 gennaio 2015

Journey League 2015, 1° giornata

Prima giornata della Journey League associativa di Warmachine/Hordes.
Questo tipo di leghe è stato pensato per i nuovi giocatori in quanto si parte dal minimo indispensabile, ovvero le varie “scatole base” che la Privateer ha messo in commercio, fino ad arrivare ai classici 35 punti.
Ovviamente gioco legione, per cui dovendo scegliere tra gli starter ho optato per:
Thagrosh, Prophet of Everblight
Harrier
Nephilim Soldier
Ravagore
La missione per la prima giornata è una sola: uccidi il battlegroup avversario o il suo incantatore.
Prima partita contro i Cryx di Mario:
War Witch Deneghra
Slayer
Deathripper
Deathripper
Defiler

Dopo aver ucciso un paio di 'jack leggeri mi ritrovo con il mio Thagrosh di fronte ad una Deneghra a tre punti ferita, vittoria per “casterkill”.
Seconda partita con gli elfi di Gusma:
Kaelyssa, Night's Whisper
Manticore
Chimera
Griffon

Potremmo dire chi la fa l'aspetti, nel senso che sono stato battuto per “casterkill”, ma in questa partita ho visto tiri danni fuori dall'ordinario! Kaelyssa ha ucciso in un colpo il mio Harrier ed in due colpi Thagrosh...
Maledetto incantesimo che ti permette di non avere linea di tiro!

martedì 13 gennaio 2015

Review Xtreme

Cosa cambia tra Dreadball e Dreadball Xtreme?
Prima di tutto qui non ci sono “regole”, vuol dire che non ci sono falli! Non essendoci falli il gioco è strutturato in modo diverso dal campo a certe opzioni sono completamente differenti.
Sebbene il campo sia sempre quello in realtà si hanno sei disposizioni possibili, per cui si hanno sempre solo due aree per squadra dove poter far punto, ogni area è divisa in tre zone rispettivamente da 1, 2 e 3 punti. Qua il canestro è sul tavolo ed è un ostacolo grande, per cui blocca il movimento ed il tiro.
Nota molto bene, la zona da 1 punto è un tiro con un successo automatico!
Gli ostacoli sul campo sono alti, impassabili, e bassi, è possibile tirarci attraverso e certi giocatori molto agili possono saltarli, tra questi alcuni sono trappole esplosive, per cui spingere un avversario è cosa molto interessante di suo.

Le squadre nascono dalla scelta dello sponsor, ovvero dall’allenatore sul campo, si parte con due possibili e entrambi hanno accesso a tutti i giocatori ma con costi differenti, per cui la scelta verrà decisa in base a quale giocatori si vuole schierare in campo. Una volta scelto lo sponsor si hanno 70 milioni di crediti da spendere per reclutare almeno quattro giocatori, non c’è limite massimo di giocatori, e si deve spendere almeno 50 milioni. Perché si può non spendere tutto? Anche in una partita singola ci sono opzioni che per innescarsi bisogna spendere denaro all’istante per cui bisogna avere del contante liquido! Per le leghe parlerò più avanti.
Il numero minimo di quattro è il numero di giocatori con cui si parte in una partita, l’unico modo in cui un giocatore può lasciare il campo è da morto (o a partita finita) inoltre guardie e striker possono entrare solo con la prima azione del proprio turno, e comunque solo un giocatore a turno.
Non potendo uscire i feriti rimangono sul campo e ad ogni fine turno possono curarsi o peggiorare la loro situazione fino a morire, non essendoci falli il picchiare un uomo a terra è regolamentato dettagliatamente.
Come nella versione normale anche qui un giocatore può eseguire al massimo due azioni e una carta, ma qui si hanno 4 azioni per turno invece che 5.
Alcune abilità funzionano in modo diverso, alcune proprio non ci sono perché tutti possono farle ad esempio tutti i jack possono fare gli scatti per le azioni per cui potrebbero fare un unico passo.
Altra novità è la posizione della palla che rientra sul campo ovvero sul campo ci sono 6 possibili ingressi, da questi la palla si dirige in una direzione ed a una velocità casuali, se un giocatore (striker o jack) è sopra l’ingresso della palla può rischiare di prendere la palla all’istante.
Oltre alle carte “azione” ci sono carte “sabotaggio” con un doppio effetto “attacco” e “difesa” a seconda del proprio ruolo nel turno, queste tipo di carte si possono acquisire quando si sta perdendo o sfruttando i fans. Siccome i giocatori non giocano mai due partite , anche in una partita singola i fan hanno importanza: ogni punto fan rappresenta un dado per il test fan, se si supera si può guadagnare una carta o un dado coach extra! Oltre a questo sistema si possono prendere due carte azione ogni turno e una carta sabotaggio solo se si è in svantaggio
Quindi dopo aver scelto i giocatori gli sponsor hanno “x” extra da prendere, questo “x” è il proprio rango e si parte dal 5°, in una lega anche questi si possono cambiare tra una partita e l’altra. Come extra si può comprare carte, dadi coach e in caso di lega anche le “wager” (scommesse). Le scommesse servono per guadagnare denaro extra, di fatto state scommettendo che farete qualcosa in cambio di denaro! Ad esempio potete scommettere di vincere o di uccidere almeno due giocatori.
Potete quindi immaginare che le leghe sono gestite in modo completamente diverso rispetto al Dreadball classico, qui i giocatori durano un’unica partita per cui non acquisiscono esperienza!
A fine partita c’è un test per cercare di salire di rango prendendo dadi extra vincendo, uccidendo un numero maggiore di giocatori o semplicemente pagando pubblicità.
Un’ultima differenza, qui non si può pareggiare! Semmai si dovesse finire 0 a 0 dopo il 14° turno si continua in un gioco senza striker in cui nessun giocatore può unirsi nessuno alla mischia, gioca solo chi è già sul campo. Solo dopo altri 14 turni si potrebbe pareggiare, ma la vedo gran dura!!

sabato 10 gennaio 2015

Primo incontro all'alba

Dopo essermi comprato il regolamento eccoci alla prima partita seria di Saga, the crescent & the cross!
Prima prova dei miei ospitalieri contro i saraceni di Pierpaolo, decidiamo di provare a 4 punti, per cui io schiero:
  • warlord (sempre a cavallo)
  • un'unità di 8 guardie del corpo (sempre a cavallo) con bandiera
  • due unità da 5 guerrieri a piedi
  • un'unità da 6 guerrieri con balestra
contro avevo:
  • warlord (sempre a cavallo)
  • un'unità da 4 guardie del corpo a cavallo con arco
  • un'unità da 4 guardie del corpo a cavallo senza arco
  • un'unità da 8 guerrieri a cavallo con arco
  • un'unità da 12 leve (sempre a piedi con arco)
Per cui io sono partito con 6 dadi Saga contro 5.
Tiriamo per la missione ed è uscita assalto all'alba, ovvero ognuno piazza le proprie unità come segnalini, abbiamo usato dei dadi, e come segnalini si possono muovere di 6” senza bisogno di dadi ordine una volta per turno altrimenti puoi rivelarle ed usarle normalmente. Se una tua unità arriva a 6” da un segnalino nemico lo riveli, dopo di che è un classico massacro.
Due elementi scenici a testa: io un campo ed una zona rocciosa Pierpaolo un secondo campo ed un'altura ma io riesco a togliere dal campo il secondo campo che era troppo in mezzo al campo! Una vera spina (di grano) nel fianco.
Schieriamo quindi i segnalini.
Primo turno mio: prego e rivelo il mio warlord e i cavalieri che partono in tromba verso i saraceni, il mio avversario è così gentile da rivelarmi quasi tutte le truppe mentre in realtà avrei dovuto vedere solo le sue guardie con arco. Carico queste ultime ma perdo tre cavalieri contro un unico mussulmano a terra. Grazie alla bandiera mi tolgo la fatica.
Primo turno di Pierpaolo: scontro tra warlord dove dopo un pareggio clamoroso 0-0 il suo fugge verso le guardie con arco per caricare poi tutti assieme le mie guardie. Finisce con la disfatta dei mussulmani pagando lo scotto di altri due confratelli a terra.
Mio secondo turno: non mi ricordo cos'ho fatto... Ho perso una foto, di sicuro sono arrivato al secondo livello di pietà.
Secondo turno di Pierpaolo: con una doppia carica, nel senso di eseguita due volte e poi in due, sul mio warlord il comandante dei miei ospitalieri cade al suolo.
Mio terzo turno: i miei cavalieri cercano la vendetta malamente.
Terzo turno di Pierpaolo: ancora inarrestabile la carica saracena mi cancella i miei cavalieri dal tavolo.
Mio quarto turno: prego raggiungendo il terzo livello di pietà.
Quarto turno di Pierpaolo: si riposiziona con le sue truppe avanzando con tutto ma tenendo ancora nascoste le sue leve.
Mio quinto turno: rivelo balestrieri e la prima unità di sergenti che con tre bordate di balestre ed una carica riducono i guerrieri saraceni ad uno!
Quinto turno di Pierpaolo: sacrificando l'ultimo guerriero i saraceni quasi cancellano i miei sergenti a piedi lasciandone in vita uno solamente.
Mio ultimo turno: provo il tutto per tutto caricando in massa il warlord saraceno ma perdo due sergenti (uno per unità) riuscendo solo a uccidere una guardia del corpo di rimbalzo.
Ultimo turno di Pierpaolo: perde un'altra guardia del corpo cancellandomi i miei sergenti a piedi.
Vincono i saraceni 18 punti a 11.
Devo dire che Saga rende veramente bene! Dopo che aveva spazzato via i miei cavalieri sembrava che i saraceni avessero la vittoria in pugno ma i miei balestrieri hanno preteso un duro prezzo per l'avanzata nemica.
La bandiera ha funzionato anche se magari a così pochi punti due attacchi in più potevano fare comodi, comunque ho raggiunto il massimo dei dadi Saga lanciabili per cui a sei punti molto probabilmente avrei semplicemente aumentato i cavalieri.
Con questa partita devo ricredermi sui balestrieri, devo ancora decidermi come montare la mia scatola di fanti templari ma per ora ho due opzioni papabili: tre unità da 8 modelli (balestrieri, spadaccini e lancieri) oppure due unità da 12 modelli (balestrieri e combattenti da corpo a corpo, magari 6 lancieri e 6 spadaccini). Per mia fortuna ho ancora tempo per pensarci ma questa partita mi sta facendo propendere per la seconda opzione! Più balestrieri e più cavalieri per i miei ospitalieri.

lunedì 5 gennaio 2015

Maggiore James Rutherford Lumley

Il Maggiore James Rutherford Lumley l'ho terminato in quattro e quattrotto.
Dopo tutto è un modello molto semplice, monoblocco senza nulla da incollare. A parte l'arma ha la fondina della pistola, un binocolo e penso che l'elemento più importante è il cappello.
Per questo motivo a parte il cappello il resto è molto liscio, il copricapo ha invece una visiera nera e l'emblema dei Gurkhas ovviamente verde.
Ho trovato gran poco di questo maggiore se non una sua foto dell'epoca.
A qui e soprattutto visto che sua figlia, l'attrice Joanna Lumley, è bionda l'ho dipinto anch'esso biondo, anche se dalla foto pare più scuro.
Di lui ho trovato solamente che ha guidato i Gurkhas nella battaglia di Mogaung come secondo in comando del tenente colonnello Freddie Shaw.
Visto il binocolo potrò utilizzarlo anche come “osservatore”, inoltre il suo bel BAR mi fa chiedere perché non ne ho proprio a disposizione di queste armi nella mia armata per Bolt Action?
Prossimo progetto i mortificator! L'ultima unità che mi manca del mio kickstarter di Warzone, dopo di che mi mancano solo due Doomtroopers ed il pilota dell'Icarus.

domenica 4 gennaio 2015

Genoraptors

Finiti tutti i genoraptor compresi del loro signore della nidiata!

Con questi tiranidi ho completato di dipingere tutti i modelli della scatola di Space Hulk. Il mio sogno di bambino di avere un gioco in scatola completamente dipinto si è avverato!!! In tutto dodici space marines terminator, ventitré genoraptor e tre segnalini.


Ok mi mancherebbe all'appello il calice/segnalino obbiettivo però sta asciugando la basetta, manca veramente poco...
Prossimo progetto il Maggiore James Rutherford Lumley, comandante dei miei Gurkhas.