sabato 27 dicembre 2014

Seconda sezione Gurkhas

Prima settimana di ferie, prima squadra terminata! Ecco a voi la mia seconda sezione di gurkhas:
Questa sezione si differenzia dalla prima per i copricapi, mentre la prima avevano tutti l'elmetto con la rete mimetica questi hanno cinque elmetti “vuoti” e cinque cappelli.
Questa squadra ha anche tre modelli a terra per cui ho montato insieme l'LMG ed il suo porta munizioni, che gli sta passando un caricatore, mentre il modello solitario lo userò come sergente!
Mi sono accorto che c'era un altro porta munizioni che non avevo notato quando ho montato la prima sezione, per cui ho provveduto ad una operazione di cambio di testa in questo modo le due sezioni sono facilmente distinguibili tra loro. Per prendere due piccioni con una fava ho lasciato alla prima sezione un unico modello con il kukri in aria per riconoscere velocemente anche il loro sergente.

Bene adesso è l'ora di dedicarsi ai generaptor che da troppo tempo attendono di essere dipinti! Siccome sono ventidue ho deciso di dividerli in tre gruppi e quindi sotto con i primi otto.

martedì 23 dicembre 2014

Pendragon

Ecco qua il mio Pendragon!
Capo tribù di chiara ispirazione celtica/britannica di Godslayer.
Sebbene questo sia un regolamento che mi piace parecchio manca di un poco di supporto da parte del produttore per cui non riesco a trovare avversari...
Questo è il primo modello che prendo di questa casa, la Megalith, e credo proprio che sia l'ultimo!
Senza considerare il disegno, che in questo caso apprezzo parecchio mentre in molti altri avrei preferito una maggiore fedeltà ai disegni presenti nel manuale, il vero problema è la lega di metalli con cui è stato fatto: troppo molle.
Per fortuna non ho dovuto pulirlo molto ma le corna e le lame si piega appena si sfiora il modello...
Non oso immaginare quindi modelli con parti molto lunghe e sottili come lance o simili.
Come colorazione ho cercato di stare su i possibili colore del cuoio tolto il nero, quindi oltre ai marroni, il verde ed il rosso. Ho cercato di lumeggiare il verde ma dalle foto vedo che è stato tutto lavoro inutile, non si vede nulla del lavoro che ho fatto... Anche nel rosso si nota a mala pena la stratificazione.
Il verde-rame sulle piastre della lurida, l'armatura di cuoio con grossi anelli o piastre cucite sopra si chiama così, non mi dispiace anche se magari risaltava meglio su un altro colore, magari sopra un classico marrone.
Bene adesso sotto con gli ultimi Gurkhas!

sabato 20 dicembre 2014

Gargolle

Molto lentamente ma ho terminato anche le ultime gargolle-arpie della Mantic!
Questa volta le ho montate su basette tonde da 30 mm per poterle usare nei vari giochi skirmish che usano questo standard (Warmachine/Hordes, Godslayer e via discorrendo).
Come per gli elfi lancieri che ho dipinto per Hordes, anche questa decina l'ho dipinta con tre schemi di colore: un comandante rosso scuro, 4 alpha rosse e 6 beta arancio. In questo modo posso fare facilmente una squadra da sei e fino a quattro singoli oppure una squadra da dieci.
Come modelli hanno lo stesso problema che avevo già espresso con la prima decina: la resina plastica usata dalla Mantic è un gran difficile da pulire!
Ho usato per tutte la stessa testa dando maggiore uniformità, solo al comandante ha una testa diversa presentando un paio di cornina.
Devo confessare che questi modelli rendono molto meglio sulle basette da 30 mm che sulle loro basette quadrate! Col fatto che ognuna ha più spazio mi danno l'impressione di essere più aperte, anche se so benissimo che essendo gli stessi modelli che ho montato sulle basette quadrate è solo un'illusione ottica...

Domani ho l'ultimo contest di pittura del 2014 per cui ho preparato il mio Pendragon mentre per me, visto che sono in ferie natalizie, ho appena finito di pulire gli ultimi Gurkhas! O meglio mancherebbe il comandante della loro confezione ma me lo terrò per un altro momento.

domenica 7 dicembre 2014

Provato Malifaux

Provato Malifaux a 25 punti senza master grazie a Reduz e alla sua pazienza.
Io avevo:
Resurrectionists Crew - 25 - Shoot Out
Toshiro the Daimyo -- 4 Pool
Ashigaru [5]
Ashigaru [5]
Ashigaru [5]
Izamu the Armor [10]
Contro Reduz guidava:
Neverborn Crew - 25 - Shoot Out
Barbaros -- 3 Pool
Mature Nephilim [11]
Terror Tot [4]
Terror Tot [4]
Young Nephilim [6]
Abbiamo tirato a caso la missione e dovevamo piazzare dei marker nella metà campo avversaria, per fortuna schieriamo a 6” di distanza dal centro!
Schiero alla mia sinistra i tre Ashigaru e alla mia destra Toshiro e Izamu creando due fronti che spero possano reggere, Reduz invece sparge un po' in linea le sue forze, volando e potendo muovere parecchio non ha problemi particolari.
Primo turno: iniziamo l'avvicinamento con i due Terror Tot che zampettano nella mia metà con uno sprint allucinante e le mie forze che cercano di intercettare più demoni possibili.
Secondo turno: perdo il primo Ashigaru tra Barbaros e il Nephilim giovane, in compenso riesco ad uccidere il Terror a destra con Toshiro e quello a sinistra lo condanno a morte certa con un'unica ferita e un punto veleno.
Terzo turno: il Nephilim giovane cade sotto i due Ashigaru che vengono raggiunti da Barbaros mentre a destra Toshiro si unisce alla mischia giusto in tempo di vedere Izamu cadere.
Ultimo turno: con il Nephilim adulto che uccide Toshiro do forfait! I due Ashigaru e Barbaros devono ancora agire ma i miei due non morti sono entrambi a un punto ferita, se uno dei due ferisce il demone sono morti automaticamente... Mancando due turni sicuramente riesce ad uccidermeli entrambi e non posso piazzare nulla, in compenso il suo Nephilim sicuramente il prossimo turno piazza un segnalino.
Morale della favola: il motore di gioco non è male, gira anche piuttosto bene ed è veloce e aggressivo. Con gli upgrade è possibile personalizzare le proprie forze e comprando i modelli singoli non ci sono squadre prefissate come Warmachine.
Grossissima pecca: alcune crew contro altre crew non hanno gioco! Questo scontro tra i demoni più veloci, che volano e che fanno un danno entro 1” per ogni danneggiamento subito sono invincibili... per poterli contenere avrei bisogno di almeno il doppio dei modelli.

Per ora questo gioco per me rimarrà nel limbo, se vedrò che in associazione andrà parecchio allora potrei rivederlo ma adesso il fatto che contro alcune crew non ci sia gioco è un peso immenso.

mercoledì 3 dicembre 2014

I direttorati

Tra i monasteri più importanti della Fratellanza nessuno può rivaleggiare con i quattro direttorati.
I direttorati non sono veri e propri ordini o monasteri ma come dicono i nomi stessi, sono stati creati dal consiglio dei gran maestri dei vari ordini nei secoli. Ognuno ha un suo scopo specifico, vengono chiamati semplicemente con l’ordine con cui sono stati creati e vengono gestiti da un (o una) cardinale.
Il primo direttorato ha sede nel più esteso monastero sommerso del pianeta Pangea. Sebbene la caratteristica di essere attaccato al suolo sommerso normalmente sta a indicare un monastero veramente miserevole, in questo caso la condizione è stata volutamente cercata e non potrà essere cambiata.
Il primo direttorato ha il compito di recepire e di dare la prima formazione a tutte quelle persone dotate di poteri psionici che vogliono entrare in qualunque ordine della Fratellanza.
La posizione sul fondale ha quindi sia un’esigenza simbolica, i confratelli iniziano dal fondo marino per poi risalire verso il cielo ricostruendo fisicamente l'innalzamento della propria anima, che estremamente pratica, un qualsiasi incidente che veda coinvolto uno o più psionici può essere velocemente contenuto dalla pressione naturale dell’oceano soprastante.
Tutti gli iniziati che mostrano segni anche minimi di possedere un talento psionico vengono indirizzati al primo direttorato dove sotto lo sguardo vigile e attento degli inquisitori si addestrano in egual modo sia nelle discipline marziali che in quelle mentali. Essi vengono raggruppati in squadre per affinità di talenti in quanto è stato dimostrato che la vicinanza di persone che sappiano fare le stesse cose è un’importante stimolo per il miglioramento personale, i fanti della fratellanza del primo direttorato vengono guidati da sergenti già abili nell’uso del proprio talento per cui sono le persone più indicate per insegnargli tutti i suoi molteplici utilizzi pratici.
Tutti gli iniziati vengono addestrati nell’utilizzo dei fucili e nel coltello, i più inclini al corpo a corpo vengono successivamente addestrati nel combattimento con spade e scudi elettro potenziati. Tra quest’ultimi, che quasi sempre provengono dai monasteri con una lunga tradizione di arti marziali ravvicinate, i migliori vengono indirizzati tra i ranghi dei guerrieri.
I guerrieri , essendo meno numerosi dei fanti, spesso scendono in campo in squadre più piccole rispetto ai loro confratelli. Sebbene le spade e gli scudi siano gli stessi di quando servivano come fanti, le armature sono costruite con una lega più resistente all’urto e al taglio ma più leggera. In battaglia sono riconoscibili anche dalle tuniche che portano insieme all’armatura.
Solo quando un iniziato raggiunge un livello di autocontrollo e di utilizzo dei propri talenti psionici adatto al combattimento e pienamente sicuro per se e per i suoi confratelli, egli può ritenere concluso il suo addestramento e ritornare al suo monastero di origine, o un monastero desiderato.
Quegli individui che però presentano talenti particolarmente interessanti o inclinazioni al combattimento troppo utili vengono inviati ad unirsi ai corpi speciali di un direttorato.
Del primo direttorato sono tre i corpi speciali: i mortificator, i crucifer e i justicar. A qualunque corpo speciale si appartenga una volta entrato ogni uomo o donna viene considerato da tutti come un’arma vivente.
I mortificator sono gli assassini del primo direttorato, essi dispongono di armature ridotte al minimo per ottimizzare la propria agilità e la furtività della squadra. Hanno in dotazione delle pistole pesanti silenziate adatte ad uccidere con un colpo solo qualsiasi obbiettivo indipendentemente dalla sua corazzatura, e delle spade elettro potenziate anche queste specificamente studiate per l’assassinio, quindi il più silenziose possibile e con la più bassa emissione energetica finora raggiunta.
I crucifer vengono spesso scelti tra chi ha scarse abilità psioniche e indossano una speciale armatura pesante con quattro braccia. Le connessioni neurali che permetto ad una persona di utilizzare l’armatura con due arti aggiuntivi meccanizzati infatti riducono se non addirittura annullano le capacità psioniche di una persona, i vantaggi bellici che questi guerrieri solitari rappresentano valgono qualsiasi sacrificio. Sebbene non ci siano prove certe, pare infatti che anche il carattere dei crucifer venga alterato divenendo sempre più taciturni e introversi mano a mano che si amalgamo con i loro innesti cibernetici. Il loro equipaggiamento non differisce di molto rispetto a quello dei mortificator, tipicamente utilizzano delle varianti che rinunciano alle caratteristiche furtive in favore della forza di impatto.
L’ultimo corpo è formato dai justicar, quando un valoroso guerriero viene ferito gravemente in battaglia gli viene offerto di continuare a combattere all’interno di un esoscheletro. Questi giganti d’acciaio sono una confraternita di eroi, per questo portano in battaglia armi benedette e reliquie conquistate o vinte su innumerevoli campi di battaglia.
Il secondo direttorato è formato dagli inquisitori, questo corpo seleziona i migliori tra i fanti ed i guerrieri del primo direttorato sia dal punto di vista marziale che dal talento psionico.
Questi uomini e donne hanno il compito di vegliare l’integrità e la formazione di ogni psionico presente nella fratellanza, per questo si specializzano nel combattere gli altri psionici (sia umani che alieni). La loro arma tradizionale è una mitragliatrice leggera con una baionetta a sega integrata chiamata “Giustiziatrice”, operano sia solitari che organizzati in squadre e hanno l’autorità per guidare in battaglia qualsiasi squadra di fanti e di guardiani del primo direttorato.
Il terzo direttorato è l’unico non combattente in senso stretto, esso è formato dai mistici e dagli arcangeli, dedito ai servizi logistici e di insegnamento presso gli altri direttorati e della fratellanza tutta.
I primi sono gli insegnanti veri e propri per quanto concerne l’uso dei talenti psionici. Essi sono stati separati dal primo direttorato in quanto necessitano di una formazione e di una vigilanza superiore, in cambio possono accedere a tutte le ricerche in campo psionico e perseguire il miglioramento delle arti psioniche. Spesso sono membri di altri monasteri che si ritirano all’insegnamento.
Gli arcangeli sono i responsabili della flotta della fratellanza. Grazie ad un particolare talento psionico, essi possono guidare una nave stellare in qualsiasi parte dell’universo sapendo esattamente dov’è il pianeta Dhannan e come raggiungerlo. Secoli dopo la creazione di questo corpo gli arcangeli vennero divisi in navigatori e piloti, ai primi competono le navi stellari mentre i secondi si sono specializzati nei velivoli minori come shuttle ma anche caccia e velivoli da esplorazione.
Sia il secondo che il terzo direttorato operano spesso in simbiosi con i vari ordini e monasteri della fratellanza, ma è il quarto che è nato appositamente come ordine disperso nel cosmo.
Esso è composto unicamente da donne denominate valkirie o vestali della fratellanza a seconda della lingua, hanno il compito di aiutare chiunque voglia avvicinarsi alla fratellanza.
Dovendo interagire anche con psionici, queste donne sono organizzate in squadre guidate da una psionica mentre il resto delle guerriere sono donne normali. Per la delicatezza del loro compito devono lavorare a strettissimo contatto con gli altri tre direttorati, soprattutto nella loro funzione di ricerca di nuovi psionici.

Le squadre di valkirie si specializzano ognuna in arti marziali particolari e vengono addestrate per operare come cellule indipendenti per cui al proprio interno hanno anche donne non combattenti in senso stretto.